Вход
Логин:


Пароль: Забыли пароль?


Crowhaven-DarkCirodiil

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Crowhaven-DarkCirodiil » Трактир "Шея дракона" » Книги по Construction Set.


Книги по Construction Set.

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

TES4 CS - Gameplay Menu

  В данной статье представлено краткое описание основных инструментов из меню Gameplay TES CS.
А именно: Magic Effects, Settings, Edit Scripts, Globals, Idle Animations, Facial Animations.
________________________________________
----------------------------------------------------------------------------------------------- M A G I C E F F E C T S ---
Magic Effects - Магические эффекты.
Магический эффект – это игровой и визуальный эффекты, объединённые вместе. С помощью них реализованы заклинания, способности и умения, зелья и яды, проклятия и зачарование предметов.
Все стандартные заклинания состоят из одного магического эффекта, но Игрок может создать собственное заклинание, состоящее из нескольких эффектов. Не все магические эффекты полезны в заклинаниях, но могут быть использованы для других целей.

Настройки диалога Magic Effects
Editor ID: ID жестко прописан в коде игры. Вы не можете добавить или убрать какой-либо магический эффект.
Name: Отображаемое в игре название эффекта.
School: Здесь указывается школа, к которой принадлежит эффект. Например школа разрушения или иллюзий.
Base Cost: Значение, используемое при вычисления стоимости заклинания (необходимого количества манны). Кроме него при расчёте учитываются такие параметры, как сила (magnitude), продолжительность действия (duration), пространственный эффект (area effect), и тип (цель или касание/на себя) эффекта.
Resist value: Используется в эффектах сопротивления эффектам. Магия сопротивления всегда добавляется в заклинание, если был применён этот эффект.
Assoc. Item: Используется в эффектах призыва предметов или существ. В этом поле указывается предмет или существо, которое должно быть призвано. Если должен быть призван персонаж, он должен быть отмечен как доступный для вызова (галочка summonable в его свойствах).
Effect Icon: Иконка, отображаемая на экране и в инвентаре.
Flags: Большинство из них жестко прописано в коде игры и отображается только для информации. Но некоторые можно изменить.
Spellmaking: Должен быть установлен, чтобы эффект был доступен при создании заклинаний (in spellmaker).
Enchanting: Должен быть установлен, чтобы эффект был доступен при зачаровании (in itemmaker).
Hostile: Если этот флаг установлен, то кастование эффекта на персонаж воспринимается им как удар оружием. Независимо от отношения цели к применившему заклинание, она начинает атаковать.
Detrimental: Неизвестно.
Recover: Если флаг установлен, то когда действие эффекта закончится атрибут примет старое значение. Например, у эффекта drain attribute этот флаг установлен, а у эффекта damage attribute - нет.
Magnitude %: Ecли установлен, то сила эффекта вычисляется как процент от другой величины. Например, у эффектов типа resist этот флаг включен. Они уменьшают ущерб на процент от урона.
FX Persist: Если установлен, то визуальный эффект действует всё время. Иначе – проигрывается только один раз.
Self: Если установлен, то эффект можно кастовать на себя.
Touch: Если установлен, то эффект кастуется касанием.
Target: Если установлен, то эффект накладывается на расстоянии.
No Duration: Определяет, доступно ли поле duration в редакторе или при создании заклинания. Например, эффект open не имеет такой опции.
No Magnitude: Определяет, доступно ли поле magnitude в редакторе или при создании заклинания. Например, Cure Disease не имеет опции magnitude.
No Area: Определяет, доступно ли поле area в редакторе или при создании заклинания. Например, эффект Telekinesis не имеет такой опции.
No Ingredient: Определяет доступность эффекта в редакторе для ингридиентов.
Use Weapon: Установлен на эффектах призыва оружия и означает, что оружие игрока будет снято, а ассоциированное с этим эффектом - одето.
Use Armor: Установлен на эффектах призыва брони и означает, что текущая броня игрока будет снята, а призванная – одета.
Use Creature: Установлен на эффектах призыва существ. Означает, что вызванное существо будет помещено около призвавшего и будет настроено, чтобы драться за него.
Use Skill: Позволяет ассоциировать использование эффекта со скилом.
Use Attribute: Позволяет ассоциировать использование эффекта с атрибутом.
No Recast: Не используется.
No Hit Effect: Отключает визуальный эффект.
Sounds: Звуки, ассоциированные с этим эффектом. Если в заклинании больше одного эффекта, всё равно будет воспроизведён только один звук.
Casting Sound: Звук воспроизводится во время кастования.
Bolt Sound: Звук во время полёта заклинания.
Hit Sound: Звук при ударе заклинания о цель.
Area Sound: Неизвестно.
Constant Effect Enchantment Factor: Эта величина используется вместе с базовой стоимостью эффекта (base cost) и размером камня душ (видимо здесь имеется в виду размер души внутри камня - прим. пер.) для определения силы зачарования на броне или одежде.
Формула: Power = SoulGemNumber * Contanst Effect Enchantment Factor * Base Cost + 5
(SoulGemNumber: 1 for Petty, 2 for Lesser, 3 for Commmon, 4 for Greater and 5 for Grand)

Constant Effect Barter Factor: Величина служит для определения цены зачарования.
Примерная формула: GoldCost = Power * CEBarterFactor (* Duration ?)

Visual effects: Если заклинание состоит из нескольких эффектов, будет воспроизведен визуальный эффект наиболее дорогого эффекта.
Effects NIF: Имя файла графического эффекта, накладываемого при кастовании.
Effect shader: Шейдер, используемый на цели заклинания.
Enchantment Effect: Эффект, воспроизводимый на предмете, если предмет зачарован на этот эффект.
Projectile type: Форма заклинания для эффектов, накладываемых на цель.
Projectile speed: Базовая скорость полёта заклинания.
Light: Источник света, перемещающийся вместе с заклинанием.
Description (подпись): Не используется.
________________________________________
----------------------------------------------------------------------------------------------- S E T T I N G S ---
Settings - Настройки.
Окно предназначено для изменения игровых настроек.

В левой части окна перечислены все доступные переменные.
В правой, в зависимости от типа переменной доступно одно из двух полей: Numeric Value для численных значений, и String Value для переменных строкового типа.

Тип переменной можно определить по имени. Названия целочисленных переменных начинаются на i (integer), чисел с плавающей точкой на f (float), строковых - на s (string).

Будьте осторожны, внося изменения. Некоторые опции безобидны, например fSneakSleepBonus, определяющая бонус персонажа, если цель спит. Другие же могут вывести игру из строя.

Список всех доступных опций и описания некоторых из них находятся по адресу: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in … y:Settings
На английском, к сожалению.
________________________________________
----------------------------------------------------------------------------------------------- E D I T S C R I P T S ---
Edit Scripts - Редактирование скриптов.
Script editor – это простой текстовый редактор для написания и изменения ваших скриптов.

Script Type - тип скрипта. Возможные значения: объект (object), квест (quest) или волшебный эффект (magic effect). Эта опция определяет, к какому объекту может быть привязан скрипт.

Меню Script:
New: Создаёт новый, пустой скрипт.
Open: Открывает уже существующий скрипт.
Next Script: Переходит на следующий по алфавиту скрипт. При этом текущий скрипт не сохраняется.
Previous Script: Переходит на предыдущий по алфавиту скрипт. При этом текущий скрипт не сохраняется.
Save: Компилирует и сохраняет скрипт. Если при компиляции возникают ошибки, то сохранение не производится.
Recompile All: Перекомпилирует все скрипты в игре. Используется для проверки на ошибки, при работе с большим количеством скриптов.
Delete: Удаляет скрипт.
Меню Edit:
Undo: Отменяет последние изменения в скрипте.
Redo: Возвращает последние изменения.
Find Text: Поиск.
Find Next: Поиск начиная с текущей позиции.
Go To Line: Переход на строку по её номеру.
________________________________________
----------------------------------------------------------------------------------------------- G L O B A L S ---
Globals - Глобальные переменные.
Глобальные переменные доступны для любого скрипта или условия и определяются без привязки к отдельному квесту или объекту. Для просмотра всех глобальных переменных откройте диалог Gameplay -> Globals.

Вы можете создавать ваши собственные глобальные переменные.

Настройки диалога:
EditorID: Название переменной. Пробелы или специальные символы недопустимы.
Variable Type: Тип переменной. Short и Long – примерно одно и то же. Оба являются целочисленными. Float – число с плавающей точкой. Все типы глобальных переменных хранятся как 32-х битные числа с плавающей точкой. Такая реализация приводит к неточностям при хранении очень больших или очень маленьких значений. (например все числа от 2000000000 до 2000000064 хранятся как 2000000000 ).
Value: Значение переменной по умолчанию.
________________________________________
----------------------------------------------------------------------------------------------- I D L E A N I M A T I O N S ---
Idle Animations - неактивные анимации.
Далее по тексту буду переводить Idle Animation либо как неактивная анимация, либо просто анимация.

Описание
В Oblivion каждая неактивная анимация содержит информацию о том, какой файл воспроизводить, как это должно быть применено к скелету персонажа и при каких условиях анимация должна быть воспроизведена. Idle Manager - это название утилиты в редакторе, которая задает неактивные анимации и систему выбора этих анимаций в игре. Этот документ содержит информацию об использовании Idle Manager и неактивных анимаций.

The Idle Manager Dialog Box
Idle Manager Dialog находится в меню Gameplay -> Idle Animations. В левой части диалогового окна находится дерево, отображающее все существующие неактивные анимации. А правая часть используется для отображения и редактирования данных выбранной в данный момент анимации.

Idle Animation Data
Правая часть этого диалога используется для задания свойств выбранной неактивной анимации.

Поле ID используется для задания уникального названия анимации. Это значения не отображается в игре и используется для удобства разработки.

Кнопка справа от поля ID используется для выбора .kf файла для анимации. Могут быть выбраны только .kf файлы из директории IdleAnims внутри папки в которой содержится скелет существа или NPC.

Выпадающий список Animation Group Selection используется для установки того, как анимации будет применена к скелету. Как правило, выбрано Special Idle - это означает, что игра попытается применить файл ко всему скелету и будет использовать приоритеты, чтобы определить какими костями управляет данная анимация.

Опция Must Return a File используется для того, чтобы определить, как Idle Manager будет выбирать нужную анимацию во время игры. Eсли для анимации не задан .kf файл и она должна использоваться как предок других анимаций, то этот флаг должен быть снят. Подробности ниже.

Остальная часть этой секции используется для задания условий, влияющих на выбор анимации, которая должна быть воспроизведена.

Conditions - условия.
Каждая неактивная анимация содержит набор условий, используемых игрой для определения, должна ли быть воспроизведена эта анимация. Например, анимация NPC, кладущего руки на живот и начинающего громко рыгать должна иметь условие, что этот NPC сделает это только после еды и имеет низкую привлекательность.

Подробности находятся в разделе Conditions

The Idle Tree - Дерево неактивных анимаций.

В левой части диалогового окна находится дерево анимаций. На верхнем уровне дерева находятся все различные виды скелетов существ и NPC. Все анимации, используемые скелетом отображаются как потомки соответствующего элемента. Например, все элементы, используемые скелетом гоблина, отображаются как потомки Creatutres\Goblin. Все элементы ниже верхнего уровня потенциально могут быть использованы в игре.

Правым кликом по элементу дерева можно вызвать всплывающее меню, позволяющее удалять существующие анимации, создавать копии выбранной анимации или её потомков.

Кнопки Move Up и Move Down позволяет перемещать выбранный элемент вверх или вниз.

При удалении анимации происходит автоматическое удаление всех её потомков.

При создании потомка, он становится первым на один уровень ниже данной анимации. При создании копии она вставляется сразу после выбранной анимации.

Previewing Idles in the Editor - Просмотре анимаций в редакторе
Для просмотра анимации в редакторе, откройте диалоговое окно для NPC или существа, для которого вы хотите посмотреть анимацию. Установите галочку в Preview Full. В окне появится изображение персонажа. Переключитесь на закладку анимаций (animation tab). Затем выберете анимацию, которую хотите посмотреть.

The Idle Manager In Game - Менеджер анимаций в игре.
Picking Idles - выбор анимации
Когда Idle Manager выбирает анимацию для персонажа, сначала он находит элемент дерева, отвечающий за скелет персонажа. Затем, начиная с первого потомка проверяет условия у неактивных анимаций. Если условие не выполняется - выбирается следующий элемент. Как только найдена анимация, условие которой выполняется, выбирается первый её потомок и поиск продолжается уже среди потомков. Если у элемента больше нет потомков, он загружается и воспроизводится.

Когда Idle Manager выбирает анимацию которая имеет ассоциированный с ней .kf файл, этот файл загружается и воспроизводится. Если такого файла нет, возможны два варианта, в зависимости от состояния флага Must Return File. Если этот флаг установлен, то анимация пропускается, как если бы она не удовлетворяла условиям и менеджер выбирает следующую анимацию. Если флаг не установлен - никакая анимация не воспроизводится.

Например, если NPC сидит в кресле и ему нужна анимацию, возможо подойдёт анимация под названием SittingIdles, которая вызывает функцию GetSitting, но не имеет файла .kf, ассоциированного с ней. Если по какой-либо причине, персонаж не удовлетворяет условиям её потомков, выбирается анимация SittingIdles. При этом, если флаг Must Return File не установлен, файл не возвращается и персонаж не анимируется. Если же флаг установлен, мы продолжаем поиск и персонаж, возможно, будет анимирован сидящим в кресле.

When Idles Are Played In Game - когда анимация воспроизводится в игре.
Анимация может быть воспроизведена по запросу скриптовой системы. Когда функция PickIdle вызывается для персонажа, Idle Manager пытается найти соответствующую анимацию. Если анимация найдена, она загружается и воспроизводится. Это можно проверить в игре, выбрав персонаж в консоли и напечатав "PickIdle". Название выбранного файла анимации будет отображено и когда вы возвратитесь в игру, персонаж воспроизведёт её.

Иногда анимация основывается на поведении персонажа в игре. Когда персонаж спотыкается или теряет сознание, Idle Manager выбирает файл анимации того, как персонаж встаёт. Когда персонаж решает покинуть сражение, Idle Manager использует соответствующую анимацию. Пока персонаж спит или ест, он постоянно запрашивает у Idle Manager'а анимацию сна или принятия пищи, которые должны быть подготовлены для любого существа или NPC, которые могут совершать эти действия. Конечно, во время диалога с игроком или другим NPC неактивные анимации вызываются для обоих говорящих и слушателя каждый раз, когда произносится новая фраза.

Кроме того, анимации могут быть проиграны в случайное время в зависимости от энергии персонажа. Персонажи с низкой энергией буду сидеть намного чаще.
Если ноги персонажа анимируются, то анимация выбирается по таймеру уровня энергии (energy level timer).
Что это такое, я не понял. Вот оригинальная фраза: "If the actor's lower body is idling they will pick an idle if their energy level timer has run down and they have an idle to."
________________________________________
----------------------------------------------------------------------------------------------- F A C I A L A N I M A T I O N S ---
Facial Animation - Лицевая анимация.
Этот пункт меню создает .lip файлы для синхронизации губ при разговоре. Для создания .lip файла вам необходим исходный wav файл и mp3 файл, созданный из wav файла. Качество mp3 должно быть 44.1 KHz, 64Kbps, моно. (тут у Wiki ошибка, должно быть именно KHz, а не Hz - прим. пер.)

Эти файлы должны быть названы после проверки диалогов в мастер-файле. Иначе lip файлы не будут созданы. (видимо, перед созданием lip файлов проверяется правильность диалогов в игре - прим. пер.) Construction Set должен сравнить исходный wav и текст, чтобы определить фонемы для lip файла.

Файлы должны быть названы по следующей схеме: Oblivion\Data\Sound\Voices\[Название плагина]\[Название расы]\[Пол]
Например, Oblivion\Data\Sound\Voices\mymod.esp\Argonian\M

0

2

TES4 CS - Gameplay Menu

Игра The Elder Scrolls IV: Oblivion во многом оправдала ожидания геймеров. Отличный сюжет, небывалая для RPG графика, море скиллов... Вот только одного не хватает — реиграбельности Morrowind. А это значит, что в самом ближайшем будущем появится множество модификаций. Чтобы не отставать от игрострой-общественности, давайте учиться работать в мощнейшем редакторе TES Construction Set, который позволяет изменять практически все игровые параметры.
Сегодня мы познакомимся с интерфейсом программы и научимся модифицировать оригинальные игровые локации: изменим ландшафт, клонируем и переместим уже имеющиеся элементы, добавим новые объекты.
ИНТЕРФЕЙС РЕДАКТОРА

TES Construction Set перед началом работы.
Установите редактор с нашего диска в каталог с игрой. Если инсталлировать утилиту в другую директорию, то могут возникнуть проблемы с загрузкой некоторых файлов. Запустите программу. Интерфейс TES Construction Set состоит из четырех основных элементов: окна 3D-вида — Render Window, двух окон — Object Window/Cell View и очень удобной инструментальной панели, на которую вынесены самые необходимые инструменты. В поле Render View можно просматривать и редактировать игровые локации.
В окне Cell View располагается ряд полей-таблиц, в которые в виде списка заносятся те или иные игровые территории, в том числе интерьеры — так называемые ячейки. В левой части окна в таблице отображается список ячеек, а в правой — содержатся элементы, принадлежащие той или иной локации.
Окно Object Window можно условно разделить на две составляющие — левую и правую. Левая часть представляет собой длинный список категорий объектов и по своей структуре очень напоминает окошко Проводника. В правой части отображаются объекты соответствующей категории. Например, выбрав пункт World Object, а затем — Static в левом поле, в правой области окна вы увидите список неподвижных объектов игрового мира. Более подробно мы рассмотрим окно объектов при изменении игрового мира.
ОТ ТЕОРИИ — К ПРАКТИКЕ

Освоить редактор можно буквально за 15 минут, но вот создать в нем что-нибудь стоящее — значительно сложнее.
Переходим непосредственно к модифицированию игры. Для начала нам необходимо подключить так называемый мастер-файл (Master File), содержащий описание и характеристики всего игрового мира. Для этого выберите пункт меню File/Data... и в появившемся окне кликните дважды левой кнопкой мыши по файлу Oblivion.esm, а затем по кнопочке Ok. Подождите несколько секунд или даже минут — зависит от быстродействия вашего компьютера, — пока редактор загрузит все необходимые данные из мастер-файла. Можно приступать к просмотру и редактированию игровых локаций.
Выберите в окне Cell View интересующую вас область, выделите необходимый элемент в левом поле окна и щелкните по нему правой кнопкой мышки. В появившемся меню выберите пункт View и подождите немного, пока TES Construction Set выполнит все необходимые действия по загрузке выбранной местности.
Перейдем к окну 3D-вида, название которого поменялось на имя загруженной локации. Перемещение по игровой карте (ячейке) осуществляется посредством курсорных клавиш или с помощью мыши при условии, что зажата средняя кнопка (или колесико в двухкнопочных мышах). Чтобы приблизить или отдалить камеру от игровой локации, воспользуйтесь колесиком мышки. Для поворота камеры достаточно зажать клавишу Shift на клавиатуре и переместить мышку относительно коврика. Чтобы выделить произвольный объект на карте, кликните по нему левой кнопкой мыши: появится возможность манипуляции с выбранным элементом.
Для перемещения объекта по карте достаточно один раз кликнуть по нему левой кнопкой мышки и перетащить его на новое место. Для изменения высоты или Z-координаты любого элемента нужно выделить его, а затем, зажав левую кнопку мыши и клавишу Z, переместить форму с одного места на другое. Если вы хотите поставить камеру по центру выделенного элемента, просто нажмите клавишу C. Повернуть объект тоже несложно — надо выделить его, а затем перемещать мышкой, удерживая зажатой правую кнопку.
Отредактировать свойства объекта (координаты, угол поворота по осям X, Y и Z) несложно, дважды щелкнув левой кнопкой мыши по объекту. Перед вами появится окно, в котором вы можете изменить параметры. Для удаления выделенного объекта воспользуйтесь клавишей Delete. Хотите создать точную копию любого игрового объекта на карте? Без проблем! Выделите игровую модель и нажмите Ctrl+D — произойдет клонирование.
РАБОТА С ОБЪЕКТАМИ

Окно настроек параметров редактирования ландшафта.
Вернемся к окну Object Window и разберем содержимое основных категорий и процесс добавления выбранных элементов на игровую локацию. В группе Actors содержатся три подгруппы.
Creature — медведи, гоблины, зомби и еще целый ряд персонажей. NPC — NPC-персонажи (для каждого героя предусмотрены мужская и женская модель). LeveledCreature — список различных существ, чье поведение зависит от уровня главного героя.
В большую категорию Items входит ряд подразделов с книгами, броней, орудиями убийства и одеждой. Особое внимание обратите на категорию LeveledItem, которая содержит вещи, зависящие от уровня игрока. Пропустим категории Magic и Miscellaneous (на начальных этапах работы над модом они вам не понадобятся) и перейдем к рассмотрению третьей интересующей нас группы — WorldObjects, содержащей различные объекты мира игры.

На игровой локации после нашего вмешательства появились зомби, медведи, минотавр и даже крыса.
Activators — различные макросы и триггеры для определения событий. Containers — несколько групп объектов: сундуки, корзины и прочие хранилища для предметов;
Doors — двери;
Flora — растительность.
Furniture — мебель;
Grass — трава и различные плантации.
Lights — источники освещения (светильники, лампы, подвесные фонари, живой огонь); Static — элементы архитектуры (замки, жилые домики, лестницы, ворота, камни, мебель);
Tree — деревья.
Чтобы добавить элемент на локацию (ячейку), достаточно выбрать его из определенной категории и перетащить мышкой на карту в окне 3D-вида. Для изменения характеристик объектов (например, скиллов или уровня персонажей) надо отметить интересующую вас категорию, а затем в правой части окна Object Window дважды кликнуть по названию объекта левой кнопкой мыши. Перед вами появится окно, в котором вы сможете прописать новые значения параметров.
ЛАНДШАФТ
Мы научились добавлять на локацию различные объекты. Но невозможно сделать модификацию без изменения местности. Давайте разберемся, как изменить игровой ландшафт. Загрузите любую локацию, находясь в окне 3D-вида (окно перспективы должно быть выделено), нажмите клавишу H. Перед вами появится меню, в котором вы можете настроить параметры ландшафта: выбрать текстуру из списка, установить радиус редактирования...
Когда определитесь с атрибутами, перейдите в окно рендеринга и выделите участок, который хотите изменить. Чтобы применить выбранную в окне Landscape Edit Settings текстуру, кликните по участку местности правой кнопкой мыши. Вы увидите, что старая текстура удалена и подгружена новая. Если хотите сделать возвышенность, то кликните по ландшафту левой кнопкой мыши и, удерживая ее, перемещайте манипулятор вверх по коврику. Аналогичным образом создаются овраги, русла рек и котлованы озер.
Чтобы сохранить собственную разработку в виде плагина, выберите пункт меню File/Save и укажите название модуля.

Редактирование параметров игровых объектов. Усиливаем и добавляем резвости лошади. Чтобы волки в лесу не так быстро грызли.
Параметры геймплея
Рассмотрим некоторые ключевые характеристики, которые помогут вам коренным образом изменить геймплей The Elder Scrolls IV: Oblivion. Заранее предупреждаем, что редактирование некоторых параметров TES IV может привести к нестабильной работе игры и частым вылетам в систему. Поэтому перед работой всегда делайте резервные копии изменяемых файлов.
Выберите в конструкторе TES Construction Set пункт меню Gameplay/Settings. Перед вами — окно правки игровых настроек Oblivion, в левой части которого находится список различных игровых параметров (их несколько сотен), а в правой отображаются значения выбранного элемента. Рассмотрим значения ряда игровых характеристик. Начнем с параметра FFleeDistanceExterior. Он задает максимальный радиус бегства напуганного персонажа. Когда NPC преодолеет путь, значение которого устанавливает характеристика FFleeDistanceExterior, он остановится. Параметр применяется лишь к персонажам, находящимся на открытом пространстве.
Значение атрибута FFleeDistanceInterior аналогично описанному FFleeDistanceExterior с поправкой на то, что данная характеристика применима к персонажам в помещениях. Настройка FBlockMax устанавливает лимит максимальной эффективности скилла блокировки. Значение 0.75 показывает, что стопроцентный скилл блокировки будет блокировать 75 процентов от причиненного урона. Если значение атрибута равно 1.0, то при использовании защиты нанесенные повреждения будут отражены полностью.
И в завершение разговора — еще две важные характеристики, которые могут понадобиться вам на начальных этапах работы. FMagickaReturnBase — базовый параметр, определяющий скорость регенерации маны. ISkillExpertMin — минимальное значение скилла для получения навыков эксперта.
Мы рассмотрели пять наиболее часто используемых игровых параметров из нескольких сотен представленных в игре. Изменение других настроек проводится аналогичным образом. В подавляющем большинстве случаев понять, за что отвечает та или иная характеристика, можно по названию.
ИГРОВЫЕ АРХИВЫ

Благодаря редактору Construction Set вы получите полный контроль над погодой в TES 4: Oblivion.
На многих этапах работы нам понадобятся игровые модели и текстуры. Сразу же возникает вопрос — откуда их взять? Необходимо просто распаковать некоторые игровые архивы, если вы, конечно, не хотите потратить уйму времени и сил на разработку модельки с нуля. Для осуществления задуманного нам пригодится утилита BSA Unpacker, которая дожидается вас на нашем DVD.
Первым делом создайте каталог \BSA, например, на диске C:. Затем поместите в данную папку все необходимые игровые архивы и файл TES4BSA.exe. В итоге в директории C:\BSA должны находиться следующие файлы: TES4BSA.exe, Oblivion/Meshes.bsa, Oblivion/Textures/compressed.bsa, Oblivion/Misc.bsa. Выберите пункт меню Пуск/Выполнить, введите команду cmd и нажмите Enter. В командной строке наберите cd C:\ и нажмите ввод. Затем вбейте cd BSA и вновь нажмите ввод. Каталог открыт, можно приступать к извлечению данных. Чтобы распаковать любой игровой архив, введите команду tes4bsa unpack, затем название файла и еще раз нажмите ввод. Например, так:
tes4bsa unpack Oblivion — Meshes.bsa
tes4bsa unpack Oblivion — Textures — compressed.bsa
tes4bsa unpack Oblivion — Misc.bsa
Все извлеченные данные будут помещены в директорию C:\BSA.
МЕЧ, ТОПОР, ЯТАГАН
Давайте разберемся, как создаются новые орудия убийства. Запустите редактор TES 4: Construction Set и подгрузите в него мастер-файл Oblivion.esm. Для редактирования параметров уже существующих видов оружия выберите вкладку Weapon в окне объектов и дважды щелкните левой кнопкой мыши по тому элементу, параметры которого хотите изменить. Атрибут ID — идентификационный номер оружия, Name — его название, отображающееся в игре, Type — тип орудия, указывает, как оружие используется в The Elder Scrolls 4: Oblivion. Параметр Enchanting задает привязку определенного магического эффекта к тому или иному оружию. Меняя значение атрибута Health, вы можете установить прочность объекта.
Атрибут Value отвечает за стоимость вооружения. Отредактировав параметр Reach, вы можете изменить радиус поражения. Чтобы повысить или понизить урон от оружия, измените значение поля Damage. Атрибут Speed отвечает за скорость, с которой игрок сможет атаковать NPC, применяя данный вид оружия. Наконец, если вы замахнулись на создание своего оригинального вооружения, добавьте новую модель и текстуру орудия убийства: щелкните левой кнопкой мыши по иконкам напротив изображения оружия.
Если вы решили сделать оружие с нуля и для этого выбрали в контекстном меню пункт New, то, чтобы новый элемент попал в игру, необходимо либо разместить его в какой-нибудь игровой ячейке, либо дать в руки одному из обитателей Oblivion.

Создание нового персонажа женского пола. Количество настроек просто огромно, поэтому иногда проще разрешить автоматическое определение ряда параметров.
МАГИЯ И ЕЕ РАЗОБЛАЧЕНИЕ
В редакторе TES 4: Construction Set можно делать свои собственные заклинания (spells) и чары (enchantments). Они создаются точно так же, как заклинания и чары в самом Oblivion. Главное искусство алхимии — соблюдение баланса. Если правило выполняться не будет, некоторые расы получат преимущества в игре.
Для получения нового заклинания выберите группу Magic\Spell\Spell. Щелкните по списку элементов правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт New. В появившемся окне в поля ID и Name введите название заклинания. Выберите тип из поля Type: Spell — стандартный спелл, Power — специальное заклинание расы, которое можно использовать лишь один раз в день, Abilities — спеллы с постоянным эффектом, они есть у каждого персонажа. Если снять галку напротив пункта Auto-Calculate, можно задать уровень заклинания и его стоимость.
Также разрешено поставить флажки напротив некоторых атрибутов и добавить в список ряд эффектов, таких как урон от огня, холода и так далее. Для этого щелкните правой кнопкой мышки по списку Effects в окне Spell и выберите пункт New. В появившемся меню в поле Effects задайте желаемый эффект, например: Restore Health (восстановление здоровья). Параметр Range отвечает за радиус действия заклинания. При необходимости измените значения дополнительных атрибутов.
ГИДРОМЕТЦЕНТР СООБЩАЕТ
Меню Weather (пункт меню World\Weather) позволяет контролировать погоду в TES 4: Oblivion. В левой части окна Weather находится список различных погодных условий: солнечная погода, шторм, облачность и множество других. В правой же части располагается ряд вкладок, содержащих параметры данного типа погоды, например: скорость ветра, облаков, расстояние, на котором туман скрывает объекты.
Для создания нового гидрометеорологического состояния щелкните в поле списка правой кнопкой мышки и в появившемся меню выберите строку New. Затем введите название нового типа погоды, например, Russia_Foggy. Если вы хотите сделать новую погоду на базе уже существующей, выберите в диалоговом окне пункт Duplicate, а затем измените название дубля на новое. Выберите в поле Type тип погодного явления, напротив метки Time — цвет компонента в определенное время суток. Задайте цветовую палитру погодного явления, для чего измените значение полей R, G, B или просто кликните кнопку Select Color для автоматического определения цветового решения.
В поле Cloud Textures выберите изображения для верхнего и нижнего слоя облаков в формате .dds. Если необходимо, настройте дистанцию тумана в дневное и ночное время суток, меняя значение полей области Fog Distance. Измените положение ряда ползунков, которые отвечают за скорость ветра, облаков и свечение солнца. Вы можете добавить определенный звук тому или иному погодному условию. Для этого в окне Object Window выберите категорию Miscellaneous, а в ней — группу Sound. Затем перетащите наиболее подходящий звук или звуки в поле, располагающееся во вкладке Sound окна Weather. Зайдя во вкладку HDR, вы сможете настроить различные параметры HDR-освещения.
NPC

Заселяем мир TES 4: Oblivion новыми персонажами.
Создадим нового персонажа. Перейдите во вкладку NPC в группе Actors. Щелкните правой кнопкой мышки по полю, содержащему список всех персонажей. В появившемся меню выберите пункт New. Перед вами откроется окно, в котором и происходит создание нового героя игры. Первым делом заполните поля ID и Name — введите в них название будущего NPC, например, Igromaniak. Выберите желаемый скрипт поведения персонажа из списка Script. В поле Class укажите класс актера.
Чтобы установить ранг персонажа, измените значение атрибута Level. Из списка Race вы можете выбрать ту или иную расу, к которой будет принадлежать новый NPC. Если вы создаете персонажа женского пола, не забудьте поставить галку напротив пункта Female. В списке Combat Style определите стиль боя, а в Death Item — элемент, который оставит персонаж после своей смерти.
Выберите из списков Hair и Eyes прическу персонажа и разрез глаз. При должном желании вы можете настроить скиллы персонажа, его здоровье. Если не хотите отвлекаться на такого рода мелочи, просто поставьте флажок напротив пункта Auto calc stats — статистика NPC будет заполнена автоматически.

Перевести любую модификацию или даже всю игру целиком на русский язык не так уж сложно.
Дабы посмотреть на нового актера в полный рост, поставьте галку напротив пункта Preview под окном обзора. Если же вам достаточно наблюдать только голову персонажа, поставьте флажок напротив метки Head. Изменяя различные параметры во вкладках Face и Face Advanced, можно перекроить лицо NPC до неузнаваемости. Редактирование физии персонажа напоминает процесс создания рожиц в редакторе StarMaker игры The Movies — нет необходимости задумываться над предназначением того или иного атрибута: все изменения отображаются в окне 3D-обзора.
Как вы уже могли заметить, на нашем персонаже нет одежды! Нужно нарядить его. Для этого выберите вкладку Inventory в окне NPC. Вы увидите, что все строки инвентаря персонажа пусты. Перейдите в окно объектов — Object Window. Выберите группу Clothing из категории Items и перетащите необходимые шмотки в поле пустого списка. Вы увидите, как на NPC появляются элементы одежды. Аналогичным образом добавьте персонажу оружие, находящееся на закладке Weapon, броню (группа Armor) и другие элементы. Когда закончите, нажмите на кнопку OK.
Персонаж создан, но что делать дальше? Необходимо поместить нового NPC на карту, в противном случае в игре мы его так и не увидим. Перейдите в окно Cell View, выделите в нем любую игровую локацию и загрузите ее, выбрав в контекстном меню кнопку View. Вернитесь к окну объектов, выберите группу NPC из вкладки Actors, затем — расу, к которой принадлежит ваш персонаж, и перетащите ранее созданного вами героя в окно 3D-вида или рендеринга.
Монстры создаются аналогичным способом, но есть один нюанс. При их генерации вам необходимо указать путь к файлу модели персонажа (кнопка Add Nif File).
* * *
В двух статьях этого цикла мы рассмотрели основные принципы работы в редакторе TES 4: Construction Set, научились создавать внутренние и внешние игровые локации, новых персонажей и орудия убийства, рассмотрели специфику перевода оригинальной игры на родной русский язык. Полученных вами знаний вполне хватит для создания как простенького map-мода, так и настоящей конверсии.
Как вам идея воссоздать Morrowind на движке The Elder Scrolls 4? Или разработать собственную игровую вселенную — продумать разного рода интерьеры, заселить мир новыми персонажами, задать новые погодные условия и переписать все существующие игровые диалоги?
Возможно, кто-то планирует пойти дальше — создать несколько новых квестов, внедрить в игру модели собственного производства, но не знает, как осуществить задуманное. В самом ближайшем будущем мы вернемся к теме модифицирования The Elder Scrolls 4 — научимся писать собственные скрипты и квесты, импортируем в игру несколько новых моделей, созданных в «Максе». Оставайтесь на нашей игрострой-волне.

0

3

Кнопка AI
Отображает экран настроек АИ для этого животного или НПС.

Aggression: Если расположение актера по отношению к другому актеру падает ниже этого уровня, начинается бой. Если установить в 5 или ниже бой не начнется, ни при каких обстоятельствах, кроме того случая, если актер будет атакован. Установка в нуль означает, что актер не начнет бой, даже если будет атакован.

Confidence: Вероятность того, будет ли актер атаковать или убегать в бою. It is not a die roll, but a threshhold for a complicated, deterministic calculation. (черт его знает, что значит эта фраза, кроме того, что это используется при сложных вычислениях) Если будет установлено 100 тогда актер никогда не убежит.

Energy Level: Определяет как часто актер перемещает на новую позицию выполняя Wander packages.

Responsibility: Определяет “добропорядочность” актера. Установка значения ниже 30 означает, что актер совершит преступление (то есть украдет пищу если задан соответствующий пакет (насколько я понял, если будет нуждаться в пище, он её охотно украдет) ). Установка значения в 100 означает, что актер может сам сообщить о преступлении, добавив штраф  игроку без помощи охраны (то есть сам добавит баунти игроку). Но при этом актер не может сам задержать нарушителя (то есть не стражник, а добровольный помощник, права задержать нет, но настучит с удовольствием) .

Buys/Sells: Используется только для NPC. Актер покупает или продает эти типы предметов.

Barter Gold: На сколько денег NPC может купить товаров у игрока. (сколько налички у непися)

Recharge: Checkbox (не знаю как перевести, checkbox он и в африке checkbox, то есть можно галочку поставить) разрешает NPC, оказывать услуги по подзарядке магических вещей.

Repair: Checkbox разрешает NPC, оказывать услуги по ремонту вещей.

Training: Checkbox разрешает NPC, оказывать услуги по увеличению навыка (тренировке). В выпадающем списке выбирается умение, а в поле ввода максимальная величина, до которой может тренировать данный NPC.

AI Package List: Это - список пакетов (packages), которые использует данный актер. Чем выше в списке пакет, тем выше у него приоритет

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in … /AI_Button

Категория: Packages (Пакеты)

Packages являются пакетами инструкций АИ с условиями когда и как их использовать.

Когда актеру нужно выбрать новый пакет, список изучается сверху. Первый пакет с подходящими условиями будет запущен на актере.

Package Type: Устанавливает основной тип поведения для пакета. Самые распространеные пакеты это: Find Package, Wander Package, Eat Package, Sleep Package, остальные встречаются реже, найти примеры Flee Package и Cast Magic Package я не смог

Flags: Набор флагов, которые модифицируют поведение пакета.
[/b]Door Flags: [/b] Любые teleport (перемещающие в другую ячейку) двери в ячейке, которая принадлежит актеру, будут заперты или открыты в зависимости от того как эти флаги установлены.
Schedule Tab: Устанавливает временной промежуток во время которого пакет будет работать. Величина не может быть меньше часового блока. Как правило, устанавливаются день и месяц, или день недели, но не одновременно (или - или) .

Conditions Tab: Полный набор условий, которые должны быть верными для пакета, который будет выбран. Используется если величина в силе (верна, имеет смысл) . "Run on Target" имеет смысл, только если пакет имеет определенную цель.

Location Tab: Определяет положение пакета (вместе с актером), что бы выполняться. Очень рекомендуется использовать только опции Near Reference.
Near Reference: Выберите область из окна рендеринга или из выпадающих списков.
In Cell: Не рекомендуется. Это может привести к неожиданным последствиям.
Near Current Location: Центрирует позицию пакета, в положении NPC, на время начала работы пакета.
Near Editor Location: Центрирует позицию пакета, в положении NPC по умолчанию. (позицию в редакторе)
Radius: Расстояние от пакетного центра, которое считается верным. (судя по всему это расстояние действия пакета)

Target Tab: Некоторые типы пакетов имеют цель, независящую от позиции.
Specific Reference: Выберите ссылку из окна рендеринга или списка.
Any Object: Выберите конкретный объект (ID) или класс объектов.
Value: The number of these items, that the package will interact with if it is a Generic Target. It is the distance to the target if it is a specific target.

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in … oryackages

Accompany Package

Цель: Кто/что, чтобы сопровождать. Цель необходима для Accompany Package.

Позиция: Не применительно. Актер следует за своей целью.

При Duration равному нулю пакет будет выполняться непрерывно, до тех пор, пока не придет время для пакета с более высоким приоритетом.

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in … ny_Package

Ambush Package (засада)

Позиция: Актер перемещается  в позицию и ждет появления цели в радиусе действия.

Цель: Актер находит эту цель, как только она появилась в радиусе Location Tab. Дальнейшие действия актера зависят от  других параметров.

Актер перемещается, что бы оказаться в досягаемости цели, и «активирует» её. Значение «активации» зависит от цели.
NPC – Беседа с ним или битва, если актер не любит её (цель) .
Creature (животное) – Атакует.
Object (объект) – Поднимает.
Container (контейнер) – Открывает.
Chair (стул) – Садиться на него.
Door (дверь) – Открывает. Проходит через, для дверей с телепортацией.

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in … sh_Package

Cast Magic Package

Позиция - где Вы хотите наложить заклинание. Это означает, если позиция является ссылкой и заклинание накладывается на прикосновение или цель, тогда это - предполагаемая цель. Цель пакета, это заклинание, которое вы хотите использовать. Это может быть специфическим заклинанием, которое они наложат, даже если его нет у них в списке заклинаний. Если вы выбираете объектный тип, тогда используются заклинания только из их списка заклинаний.

Location: Цель для наложения заклинания. (должна быть правильной, если накладывается на цель или на прикосновение)

Target: Заклинание для наложения.

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in … ic_Package

Eat Package

Location: Показывает где актер будет есть. Это может быть стул в определенном кабаке, или вся ячейка кабака. В общих чертах, NPCs попытается оказаться где нибудь, что бы сесть и поесть.

Target: Если пакет имеет цель, тогда актер должен иметь или искать эту цель что бы съесть её. Цель должна быть ингредиентом.

Для того, чтобы есть актер должен иметь компонент, который восстанавливает усталость в его инвентаре. Если  у него (неё) нет еды, они попытаются приобрести еду покупая, убивая, крадя или находя её. Актер с responsiblilty выше 30 не украдет или не убьет ради пищи (если это не – животное). Если они не могут найти пищу которую они могут использовать, они впадают в состояние поисков (wander state) (просто начинают бродить) и периодически ищут пищу.

Самое любопытное, в том что в редакторе цель задать нельзя

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in … at_Package

Добавление от 29 мая 2006, 10:24
Escort Package

Target: Кто\что, чтобы сопровождать. Escort Package (пакет охраны)  добавит follow package (пакет следования\сопровождения) в цель, если цель - актер.

Location: Это расположение пакета охраны. Позиция требуется для выполнения пакета охраны. (Насколько я понял это точка, куда будет отведена цель)

Если сопровождаемый актер отстает на определенную дистанцию, тогда сопровождающий актер остановиться и подождет, запуститься анимация "come along" или, возвращаясь к актеру, что бы оказаться в пределах диапазона. Диапазон задается двумя игровыми величинами, одной для улицы, другой для помещений.

Если сопровождается Игрок, тогда пакет следования не добавляется. Так же расстояние ожидания задается в настройках цели. Рекомендовано, чтобы расстояние ожидания было больше, чем 400.

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in … rt_Package

Find Package

Location: Дополнительный (если неопределенна, тогда считается, что это текущая позиция). Когда актер достигает локации, он начинает поиск (в пределах заданного радиуса = fAIAcquireObjectDistance) и ищет цели, пока не наберет определенное количество (specified Count). Актер пойдет и активизирует каждую из них. Если будет недостаточно целей, актер будет во время работы пакета, искать цели в пределе радиуса поиска, периодически меняя область для поиска.

Target: Актер перемещается пока не окажется в радиусе цели (Target Radius), затем активирует цель. Настройки количества (count setting) показывают, сколько целей нужно активировать.

Актер перемещается, что бы оказаться в досягаемости цели, и «активирует» её. Значение «активации» зависит от цели.
NPC – Беседа с ним или битва, если актер не любит её (цель) .
Creature (животное) – Атакует.
Object (объект) – Поднимает.
Container (контейнер) – Открывает.
Chair (стул) – Садиться на него.
Door (дверь) – Открывает. Проходит через, для дверей с телепортацией.

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in … nd_Package

Flee Package

Этот пакет заставит убегать из позиции или от цели. Если вы не задаете цель, тогда актер убежит из локации и начнет выполнять cower animation (будет прятаться?) . Если цель заданна, тогда актер убегает от цели и пытается держать расстояние, заданное в настройках. Если он убежит на нужное расстояние, тогда он остановиться и присядет (спрячется) . Этот пакет будет выполняться до тех пор, пока не начнется другой пакет.

Location: Избегаемое место. Игнорируется, если определена цель.

Target: От кого или от чего убегает. Distance – это расстояние, на котором пытается держать актер от цели.

Заставить актера по настоящему убегать у меня не получилось, зато он начинает приседать, и при попытке разговора, мне говорят что он убегает… но при этом он не двигается с места

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in … ee_Package

Follow Package

Target: Некто (нечто) за кем (чем) будет следовать актер. Цель необходима для этого пакета.

Location: The destination of the follow (a location is not required). (Расположение следует за ( позиция не потребовалась).) Пакет может закончиться при достижении определенного места, или по прошествии определенного времени (если Duration больше нуля). Если Duration равна нулю, тогда пакет будет выполняться до тех пор, пока не запуститься пакет с более высоким приоритетом.

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in … ow_Package

Sleep Package

Target: не используется.

Location: Место для сна. Это может быть специфическое место, такое как третья кровать в Гильдии магов, или общее, такое как дом Тома. Если это общая позиция, он занимает любую кровать, которая не занята, и не принадлежит другому NPC (если у них не низкая законопослушность (responsibility)). Если они не смогут найти постель, они начнут бродить, периодически проверяя постели.

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in … ep_Package

UseItemAt Package

Target:  Это должна быть вещь, которую актер использует. Эта вещь может быть в инвентаре актера, или в локации поблизости.

Location:  Место куда нужно прийти перед попыткой воспользоваться вещью (которая указана в цели) .

Если имеется соответствующая idle анимации, тогда она будет показана.

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in … At_Package

Wander Package

Target:  Не используется.

Location:  Перейти в указанную локацию и бродить там в пределах указанного радиуса. Радиус должен быть больше, чем нуль. Рекомендуемый радиус больше, чем 100. Актер при выполнении этого пакета, будет искать людей, пытаясь поговорить с ними, если он окажется в пределах их общественного радиуса (на расстоянии котором возможно общение) . Если вы не хотите, что бы актер вел беседы, тогда нужно установить skipfallout поведение. Также уровень energу определяет как часто актер будет перемещаться. Если они найдут сидение в радиусе, “брожения” тогда они, возможно, присядут посидеть.

Duration = 0:
Nothing checked: Бродит пока не найдутся более важные дела (пакет с большим приоритетом) .
Must Complete: Бессмысленный.
Must Reach Location: Другой пакет не запуститься пока не будет достигнута локация. После чего, бродит пока не найдутся более важные дела.

Duration > 0:
Nothing checked: Бродит пока не истечет промежуток времени (Duration), или не найдутся более важные дела.
Must Complete: Бродит пока не истечет промежуток времени (Duration). Другой пакет не будет запущен, пока не будет достигнута локация и не истечет время.
Must Reach Location: Другой пакет не запуститься пока не будет достигнута локация. После чего будет бродить оставшееся время, если не найдется более важных дел.

Additional Notes: Для того чтобы  NPC не наталкивались на стены, вы должны сначала создать "priority" path. Для того, чтобы сделать это, необходимо нажать на кнопку режима пути затем при нажатых CTRL и ALT, положите путь, по которому вы хотите, чтобы NPC следовал.

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in … er_Package

0

4

Новые текстуры

Для создателей плагинов

1. Сперва мы дожны добыть все модели и текстуры из сжатого .bsa для этого нам понадобиться QuickMorrowindBSA который как всегда можно взять с этого сайта.
-Разпакуем архив с прогой в папку Data Files
-Заглянем в папку Textures и спасем куда нибудь все файлы томящиеся там
-Возвращаемся обратно в Data Files и делаем так.. берем файл Morrowind.bsa и нажимаем открыть с помощью... и в списке(через обзор) находим эту самую QuickMorrowindBSA.exe и жмем ОК
-Появляеться DOS окно где надо выбрать файлы с каким разрешением вынимать
-Вынимаем поочереди DDS, NIF и KF остальные не надо пока
-Теперь вспоминаем что сохранили файлы из папки Textures, возвращаем их на место.
-Все! Теперь у нас есть полный извлеченный Морр и бесконечные возможности для создания плагинов!

2. "Сделать новые текстуры, как в сортир сходить"
Ну что, дружок, ты наверное мечтаешь чтобы по Морроувинду бегали монстрики покрашеные в твой любимый окрас, а ты был одет в кирасу с надписью спереди: "Россия - вперед". Ну что-же это очень просто для этого нужно иметь:
-Программу для экспорта/импорта .tga
Рекомендую прогу Slowview(она с русским интерфейсом и наиболее удобна). Скачать можно из раздела Скачать с нашего сайта
-Программу для того чтобы поглядеть текстурки для определенных моделей(ведь мы пока неумеем творить свои модельки)
Рекомендую NIFTexture(аналогичный прог больше не видел). Скачиваем оттуда-же.
-Какой нибудь графический редактор понимающий .bmp(в идеале Фотожоп или Фотопаинт от Корела)
Ну чего начнем по пунктам путь к светлой мечте? Необходиммо заметить что я раскажу о создании доспеха и монстра, отсальные вещи аналогичны. Поехали:
-Делая плагин в CS высматриваем вещицу или монстра. Вглядываемся в его модель, запоминаем.
-Идем и копируем нужную модель, потом кладем в ту-же папку(жедательно) но под другим именем. Если меняем монстра, то нужно скопировать еще кроме того файл с таким-же именем но с X спереди и еще такой-же с расширением .kf
Если-же это доспехи, то еще гадо будет взять файл с тем же нозванием но с добавкой _gnd(это модель когда объект на земле)
-Запускаем NIFTexture и открываем новый файл, видим какие замечательные текстурки используются в этом объекте.
-Запускаем Slowview и открываем в нем по очереди все текстурки... открываем, смотрим.. такс.. эту можно оставить.. а эту мы заменим... которую заменим жмем Файл/Сохранить Как... сохраняем как .bmp куда нибудь в предварительно созданную папку.
-Покончив с сохранением текстурок радостно идем в папку и запуская графредактор делаем чего душе будет угодно... сохраняем.
-Тепереча открываем измененные текстурки в SV(Slowview) и сохраняем их как tga(ну можно как .bmp но для понта лучше .tga) в папку откуда брали оригиналы под новым именем...
-Ну вот идем мы теперь в NIFTexture и меням названия измененных текстур для нашего измененного объекта.
-Сохраняем измененный объект. Если делали монстра то проделываем ту-же оперу с файлом где спереди 'x'
Ну объект готов теперь надо его как-то засунуть в игру... не так ли, дружок?
-Запускаем CS
-Теперь монстрики и доспехи должны расстаться и дальше они пойдут разными дорогами
Доспехи(вещи)
-Вот идем во вкладку BodyParts. Создаем новую часть тельца...
-Add Model прописываем файл без _птв
-Где часть тела какая пишем скажем если кираса то Chest(далее соответственно)
Или проще погляди как все сделано у того у кого ты это выдернул.
-Ну надеюсь ты справился, теперь нам стобой следует создать сам объект... Идем в Armor и создаем New
-Тут проявил все свои извращенские фантазии и создадим доспех мечты. В Add Model поставим то что с _птв
-Ну надо еще иконку.. если нет особых изменений то можно оставить у "старшего брата", а если поменян цвет, то быстро проводим с иконкой оперу как и с текстурами
-Вроде как-бы и все :) Осталось ету вещ положить куда нибудь чтобы потом найти :)
Монстры
-С ними сейчас проще...
-Идем в Creatures и создаем монтрика
-Теперь пропихиваем в него наш новый NIF все :))))

3. Ну что? Небось хочеться чтобыбезмозглые неписи начали петь ваши песни?
Ну вот пойдем по пунктам(люблю по пунктам ходить) :)
-Ну создал ты непися назвал его Гусь во фраке, ну с профессиями и датчиками думаю все понятно
-Вынул на карту.. теперь чтобы он упал на землю жмем F
-Заходим опять в перса, заходим в кнопочку AI и там две вкладки в уже открытой вкадке стоит его характер движения Wender два клика по вендеру и там будет дистанция гулянья перса от поставленной точки(я обычно ставлю 0 чтобы не разбегались)
-В другую вкладку там мы можем поставить что перс продает или чего делант(скажем продает книги и тренирует) Кстати тренируют неписи лучшие свои три навыка до своего значения.
-ОК.. идем в Диалоги(хохохо тут самое муднятское)
-Раскажу упрощенную схему диалога. Сразу идем в Greetengs и видим там несколько гритингов, они тут как прерывания в компе, чем меньше номер тем скорее непись это скажет. К примеру самое главное "Кто тут?" перс говоит это когда не видит никого
-Обычно надо где нибудь на 6-7 гритинге, но если перс важен и его не интересует что ты вампир или вор то можно ставить на гритинг 2
-Создаем базар "Пойти с тобой негодяй?" вот теперь опускаем глаза ниже и видем строку для выбора ID, ну и остальные - это выборы - условия к говорящему, он скажет это если будет выполнены все эти условия. ID естественно урезает больше всех... Выбираем в списке ID нашего непися. В нижней свосем рамке пишем choice "Да иди со мной" 1 "Нет оставь меня!" 2
-Теперь создаем еще одну тему разговора(выше предыдущей) и ставим условия говорящему ID и еще справа находим Function/Choice/=/1
-И пишем диалог при присоединении а в нижнем окошке AiFollow Player 0 0 0 0 чтобы теперь шел он за тобой до погибели
-Создаем другую строку выше предыдущих и все повторяем только в choice вместо 1 ставим 2. Пишем диалог об отставке и внизу AiWander 0 6 0 40 30 20 0 0 0 0 0 0
-Можно чтобы непись телепортировался .для этого достаточно поставить НеписьID->PositionCell,X,Y,Z,"IDЯчейки"
-Вроде все :) В игре непись должен присоединяться и отсоединяться легко.

0

5

Создание NPC
1.
ВНИМАНИЕ: Настоящее учебное пособие не описывает диалоги – это будет выделено в отдельное пособие. Здесь – только детальное руководство по созданию NPC.

[Как открыть Конструктор, подключить плагин и сделать так, чтобы изменения записались именно в него, подробно объясняется в Учебнике по TES CS, и в данном руководстве эти вопросы рассматриваться не будут. В Учебнике по TES CS также разъяснено, что такое Object Window, Render Window и прочие окна Конструктора, поэтому при возникновении вопросов просьба смотреть Учебник - Winddancer]

Итак, первым делом при создания собственного NPC вам следует решить, кем именно будет этот самый NPC. Далее – все просто:

1. В Object Window нажмите закладку NPC.

2. Щелкните в любом месте списка, появившегося в окне, правой кнопкой мыши и выберите New.

3. Появится новое окно. Начать вам следует с изобретения УНИКАЛЬНОГО ID для этого персонажа. Можете сильно не переживать, т.к. в случае, если придуманный вами ID уже существует в базе, появится окно с предупреждением и вам надо будет нажатьCancel. Итак, вы задаете ID, при этом помните, что ID НИКОГДА и ни при каких условиях не виден в игре. Всё в Morrowind’е имеет ID, каждый NPC, оружие, заклинания, дома, короче - всё. Большинство ID задано с использованием строчных букв, но вам не обязательно делать так же. Я думаю, это сделано с целью различения ID и Имен (см. следующий шаг).

4. В следующем поле введите имя своего NPC. Помните, что оно должно быть написано именно так, как вы хотите, чтобы оно выглядело в игре. Поэтому используйте заглавные буквы в начале, таким образом, вам будет легко отличить Имя от ID.

5. Если только вы не уверены на 100% в своих силах, не трогайте поле Script. Его следует использовать только в случае, когда к определенному NPC следует «прицепить» определенный скрипт. Вы можете создавать плагины даже никогда не используя скрипты, поверьте.

6. Выберите класс NPC (Class). Это должно быть несложно, если вы заранее определились со своим NPC в начале. Обратите внимание, что если вы хотите, чтобы ваш NPC мог торговать, вам следует выбрать один из «сервис»-классов (например - 'trader service' или 'enchanter service'). Также помните, что 'торговец' НЕ будет торговать просто по умолчанию, хотя название класса может дать вам повод так думать.

7. Введите уровень NPC (Level). Дам вам подсказку - я, например, всегда смотрю уровень того NPC, которого я уже знаю из игры. Если вы член гильдии, то посмотрите уровни главы вашей гильдии, а также уровни других ее членов. Также рекомендую посмотреть уровни сильных и слабых персонажей, с которыми дрался ваш герой в игре, и в итоге вы найдете приемлемые значения. Какие бы значения вы не ввели, все они буду изменять показатели вашего NPC в случае, если у вас поставлена галочка около "Auto Calculate Stats" (Автоматический Расчет Показателей)(см. п. 14 ниже).

8. Faction и Rank. Вполне очевидные поля. Выберите Гильдию (группировку) и Ранг или оставьте оба поля пустыми. Подумайте, будет ли состоять ваш NPC в какой-либо гильдии, и если да, выберите одну по вкусу. Отметьте галочкой чек-бокс Female, если вы хотите, чтобы ваш NPC был женского пола.

9. Чек-бокс (квадратик для галочки) "Essential," насколько я знаю, отмечен только для тех NPC, чья смерть приводит к обрыву основного сюжетного квеста. Например, Кай Косадес. Убейте его в начале игры, и получите сообщение типа «приговорили себя-загрузите сохраненную игру». Поэтому, думаю, вам не стоит ставить галочку в этом чек-боксе для своего NPC.

10. Смысл "Corpses Persist" также вполне очевиден. Если вы хотите, чтобы труп NPC не мог быть убран после его смерти, отметьте этот чек-бокс. Это может понадобиться для создания некоей атмосферы в квестах, а также для других целей. Лично я еще никогда не отмечал этот чек-бокс для своих NPC.

11. Чек-бокс "Respawn" следует использовать только для животных и существ, чтобы они время от времени появлялись снова, например, призрак в доме или мелкие твари на открытом пространстве.

12. "Add Animation File." Не советую трогать :)

13. Нет необходимости менять и Текстуру Крови (Blood Texture), если только вы сами этого не хотите.

14. Итак, я всегда использую Auto Calculate Stats. Этот чек-бокс обычно отмечен по умолчанию. Кликните на слове Value, чтобы маленькое окошко скиллов организовалось таким образом, чтобы скиллы NPC выстроились от самого сильного к самому слабому. Таким образом, вы можете посмотреть, насколько сильным он(а), т.е. ваш NPC, будет в игре. Если вы хотите, чтобы NPC имел какой-то скилл выше, чем указанный в списке, но при этом все прочие скиллы остались на прежнем уровне, вам следует снять галочку с Auto Calculate Stats, найти скилл, значение которого вы хотели бы поменять, кликнуть на этом значении, подождать, затем кликнуть снова. Теперь вы можете вручную ввести нужное значение. Когда закончите, кликните где-нибудь за пределами маленького окошка скиллов.

15. Следующий шаг, кнопка AI. Кликните на этой действительно важной кнопке и появится новое окно. В этом окне есть две кнопки – Packages и Services. Обе они отвечают за важные качества вашего NPC. В окне Packages, которое идет первым, вы видите тип AI. Все новые NPC, которых вы создаете, зависят от характеристик Wander, которые расписаны в окошке справа. Можете поменять эти значения, если хотите – кликните два раза на слове Wander. Появляется больше настроек. Я точно не знаю, как именно игра измеряет дистанции, но если я хочу, чтобы мой NPC не уходил далеко от того места, куда я его поставил, я ставлю 1 в пункте Distance. Это, по-видимому, достаточно мало. Можете поэкспериментировать с этим значением.

Я также не имею ни малейшего представления о цели Duration и Time of Day, поэтому можете тоже поэкспериментировать с их значениями.

А вот значения Idle Chances довольно любопытны. В игре есть восемь типов анимации для каждой модели, и вот они все в соответствии с TES Readme:

Idle2:  Смотреть вокруг

Idle3:  Посмотреть назад 

Idle4:  Почесать голову 

Idle5:  Менять одежду и броню 

Idle6:  Потирать руки и показывать предметы

Idle7:  Смотреть на пальцы и озираться 

Idle8:  Глубоко задуматься 

Idle9:  Доставать оружие 

Итак, если вы хотите, чтобы ваш NPC всегда находился в состоянии глубокой задумчивости и никогда не делал ничего другого (из перечисленного выше), то вам следует установить все значения Idle на 0, кроме, разумеется, Idle 8, которому следует задать высокое значение. Однако, если вы поставите 100, NPC будет постоянно этим заниматься, и это будет выглядеть дико, я видел, поэтому не ставьте таких больших значений. Игра выбирает случайное значение (в пределах 1-100) и начинает с Idle 2 (Смотреть вокруг). Если указанное вами в Idle 2 значение слишком велико, игра переходит к Idle 3, и так далее вниз до тех пор, пока не найдет подходящее значение. Например, вы поставили все значения Idle на 0, кроме Idle 3, которое вы поставили на 50. Если игра выберет цифру 75, этот NPC будет ходить. Если игра выбирает 50 или менее, этот NPC будет смотреть назад, т.к. именно это является приписанной к Idle 3 анимацией. Проще говоря, чем больше нулей вы выставите, тем чаще NPC будет просто ходить.

Теперь вы можете закрыть это окно и вернуться к Packages. Вы также можете добавлять другие функции, использую меню Add Package, но я сам никогда этим не занимался, поэтому экспериментируйте на свой страх и риск.

Самыми важными здесь для нас полями являются поля Fight, Flee, Alarm и Hello. Значения, введенные вами, выражают в процентном отношении шансы на то, что NPC сделает следующее:

Fight - атакует игрока

Flee - убежит от игрока

Alarm – поймает игрока при совершении преступления, и, если введенное значение достаточно высоко, донесет об этом, поднимая сумму штрафа.

Hello – поприветствует игрока звуковым приветствием.

При низких значениях все вышеуказанное происходит реже, при высоких, соответственно - чаще. Не ставьте 100 в поле атаки, если вы не хотите, чтобы NPC атаковал игрока сразу же, как тот оказался в его поле зрения. С другой стороны, ноль будет означать, что NPC вовсе не будет сражаться (предполагаю, что они все же будут защищаться, хотя я и не уверен).

Теперь перейдем к Services. Здесь вы можете выбрать, что именно NPC будет покупать/продавать, сколько золота он будет иметь каждые 24 часа, могут ли они вас перевозить (по принципу телепортеров в Гильдии Магов), и могут ли они заниматься другими вещами вроде починки оружия, тренировок и прочим. Здесь все очень просто, правда.

16. Итак, окончательные штрихи. Вам следует подумать о внешности вашего NPC. Однако, пока вы не перетащите своего NPC в Render Window, вы не сможете увидеть его, но мы об этом скажем пару слов в конце. А сейчас подумайте, что именно ваш NPC будет носить – платье, рубашку, штаны, простые или вычурные, будет ли он носить броню и т.д. 

А теперь решите, будет ли у него оружие или другие предметы. Все что угодно, будь то одежда, оружие, ингредиенты, можно добавить, следуя моему совету:

Перетащите окошко NPC в правую половину экрана. Теперь перейдите в Object Window и выберите ту закладку, которая содержит необходимые для передачи вашему NPC предметы. Например, если вы хотите дать ему простые ботинки, то открывайте закладку Clothing. Ищите в списке предметов те, которые вы планируете дать своему NPC. Для удобства советую кликнуть на слове Name вверху колонки - это отсортирует все предметы в алфавитном порядке. Итак, если вы уже решили, что хотите добавить своему NPC, то наиболее рациональным способом будет кликнуть Name и затем прокрутить вниз и просмотреть список предметов, начинающихся со слов «Простые». Таким же образом можно легко найти все «Вычурные» или «Дорогие» предметы одежды. Этот способ также хорошо для сортировки, скажем, брони,  при этом все Хитиновые или Имперские предметы будут сгруппированы соответствующим образом, если предварительно кликнуть на Names.

Как только вы закончили с предметами, таким же образом вы можете дать своему NPC необходимые заклинания. Обратите внимание, что при использовании функции Auto Calculate Stats компьютер сам дает им подходящие заклинания, поэтому я всегда оставляю выбор заклинаний за машиной.

17. Последний пункт и ваш NPC готов! Нажмите Save. Затем кликните на закладке NPC, как вы сделали в самом начале, и прокрутите, чтобы найти своего NPC. Если вы помните, какой ID он имеет (не имя!), вы можете просто кликнуть в окошке на любом NPC и начать набирать ID вашего NPC, и система сама отсортирует список до вашего NPC. Теперь в окошке Cell View (по умолчанию – внизу справа) сделайте двойной клик на названии ячейки. Я рекомендую найти такое место, где вы уже были, особенно хорошо подойдет внутренняя ячейка (interior), например, Balmora, Caius Cosades’ House (Балмора, Дом Кая Косадеса) или Balmora, Ra'vir Trader (Балмора, Ра’вир, торговец), так как они загрузятся быстро вследствие своего небольшого размера. Если вы кликнете два раза на названии города, например, Balmora, то вам придется немного подождать.

Как только ячейка загрузилась, кликните на Render Window, и используйте зум для настройки изображения (обычно – колесико мыши). Как только вы достаточно приблизитесь к полу, возвращайтесь к ID вашего NPC  в Object Window, выделите его, и затем, зажав левую кнопку мыши, перетащите NPC в Render Window. Иногда получается так, что программа думает, будто вы пытаетесь выделить группу NPC и выделит большое количество ID NPC синим цветом. Если такое произошло - пусть, найдите своего NPC снова, кликните на нем один раз (чтобы избавиться от надоедливого синего выделения), и попытайтесь снова.

Теперь вы можете увидеть вашего NPC в Render Window. Кликните на нем два раза и начинайте «примерять» разные прически и лица, не забывая сохраняться после каждого изменения. Таким образом, вы будете сразу видеть все произведенные изменения до тех пор, пока не найдете приемлемую для вас и вашего NPC комбинацию. На этом - ВСЁ!

2.
Я рассмотрю окно создания персонажа (NPC - Non-Player Character), описывая все кнопки, вкладки, поля и т.п.

Начнем с левой части окна, где находятся основные параметры непися.

ID - Здесь указывается уникальный ID (Identifier - идентификационное имя объекта)
Name - Здесь указывается имя непися, которое будет отображаться в игре.
Script - Скрипт связанный с персонажем, можно выбрать из списка скриптов (скрипт для персонажа должен быть типа Object, но о скриптах в другой теме).
Class - Класс персонажа, в связи с которым расчитываются характеристики персонажа и используется в игре, в диалогах например.
Summonable - этот флажок обозначает может ли НПС быть призван другим НПС\Кричуром (например можно призывать дремор, которые в Обливионе являются НПСами, в отличие от Морроувинда).
PC Level Offset - если отметить, то уровень НПСа будет переменным и меняться в зависимости от уровня игрока (система "левелинга", например чтобы не получалось так что игрок 30 уровня а противники 5-10, как было в Морроувинде, играть не очень интересно без достойных противников).
Offset (если флажок отмечен) - на сколько уровень НПСа выше(+)\ниже(-) уровня игрока.
Calc Min - минимальный уровень НПСа.
Calc Max - максимальный (если оставить 0 - неограниченный)
Level (флажок выключен) - стабильный уровень персонажа.
Race - раса НПСа.
Combat Style - стиль ведения боя.
Death Item - Предмет, появляющийся у НПСа при смерти, например сердца дремор, чтобы у дремор нельзя было своровать сердце, подкравшись.
Quest Item - обозначает что объект квестовый.
Essential - если отметить, НПС не будет умирать, при HP равном нулю, он будет просто падать в обмрок и потом вставать.
Respawn - если НПС убит, то при смене игроком локации, НПС воскрешается.
Can Corpse Chack - разрешает игроку осматривать труп.
No Persuasion - если отметить - запрещает игроку "подговаривать" НПСа, чтобы понравиться НПСу.
No Rumors - отключает топик "Сплетни" (Rumors).
No low level processing - точно не знаю, но помоему если отметить, то НПСа не будет видно издалека (или к нему не будел применяться LOD).
Dialogue - открывает окно диалогов.
AI - окно настройки пакетов искусственного интеллекта.

3.
Генерация лиц.

Как известно, в Обливионе введена уникальная система генерации лиц. Теперь нет готовых статичных моделей, а есть хитрая система, позволяющая менять два десятка параметров, отвечающих за все части лица. В начале игры вы можете создать, при должном терпении, хоть свою собственную виртуальную копию. В редакторе вы можете то же самое делать с NPC. Инструментарий для этого расположен на двух последних вкладках окна редактирования NPC.
Вкладка Face.
На этой вкладке всё более-менее понятно:
Движок Age регулирует возраст от 15(Young) до 65(Old) лет. При движении меняется множество параметров, в том числе текстуры лица, глубина складок кожи и т.д. В результате реально меняется возраст.
Движок Complexion регулирует «тяжесть лица». Т.е. будет лицо более походить на европейца(Light) или на африканца(Dark).
Hair length отвечает за длину волос. Сам тип причёски, как и цвет глаз, можно выбрать внизу окна.
Ниже расположена панелька выбора цвета волос. Хош – брюнет, хош – блондин, а хош – кровавый панк 8)
Далее расположен чекбокс Turn on LOD, который позволяет увидеть, как будет выглядеть лицо в игре с включённым LOD. Рядом расположен чекбокс Clamp value, который обрезает значения параметров лица так, как это будет сделано при сохранении. Делает линии более плавными.
Магическая кнопка Generate позволяет вообще не заботиться о подборе лица – редактор сам случайно подберёт все параметры. Надо заметить, что вполне неплохо. Чекбоксы Lock у каждого движка позволяют зафиксировать этот параметр, чтоб он не менялся при генерации.
Вкладка Face advanced, т.е. расширенные настройки лица.
В верхней части находятся точки выбора режима изменения, внизу пункты изменения, а слева движок, который эти самые изменения и делает.
Но если вы взялись за ручное создание лица, сперва надо ознакомится с принципами работы просмотрового окошка справа. Если кликнуть на главной панели редактора кнопку с лампочкой, лицо будет подсвечено. При движении мыши с нажатой левой кнопкой мыши, голова поворачивается. При движении мыши с зажатой средней кнопкой мыши, голова сдвигается. При движении мыши по лицу с зажатой правой кнопкой, будет резко изменяться точка лица, куда указывала мышь при нажатии.
Но вернёмся к движкам и кнопкам. Тут есть 4 режима редактирования. Первая пара точек выбирает, будем ли мы редактировать геометрию лица, т.е. его форму или текстуры, т.е. цвета кожи на разных участках. Вторая пара отвечает за симметричное и асимметричное изменение. Это возможно только для геометрии и даёт возможность буквально перекрутить лицо на бок.
Работа с самими параметрами геометрии очень сложна. Точнее сложно получить то, что хочешь, передвигая эти движки, так что я не представляю, как можно это описать. Переведу только некоторые названия пунктов. Дополнительные названия показывают, что именно в названном объекте будет меняться. Причём левое слово сопоставляется со значением -10, а правое с +10
Brow ridge – бровные дуги. Отвечают за форму бровей, толщину и положение носового хряща между глазами.
Cheekbones – скулы.
Shallow / pronounced – мелкие / выдающиеся
- Thin / wide – тонкие / широкие
Cheeks – щёки.
- concave / convex – вогнутые / выпуклые
- round / gaunt – округлые / плоские
Chin – подбородок. Движки этой группы регулируют форму оконечности челюсти.
- pronounced / recessed - выступающий / углублённый
- retracted / jutting - втянутый / выступающий Eyes – глаза. Face – общие настройки овала лица.
- brow-nose-chain ratio – соотношение бровей, носа и рта.
- forehead-sellion-nose ratio – соотношение лба, переносицы и носа
Forehead – лоб.
Jaw – челюсть.
Jaw line – линия подбородка
Mouth – рот
- Mouth – Lips – губы
- Mouth-Chin distance – расстояние между ртом и подбородком
Nose – нос.
- bridge – переносица
- nostril – ноздря

Отмечу, что при изменении одного параметра, автоматически меняются и други

0

6

TES4 Construction Set

~ Создание мира в Oblivion ~После выхода Морровинда мной завладела мысль создать свой континент и создать на нём СВОЙ мир, однако идея оказалась трудновоплотимой. Процесс сотворения мира был весьма неудобен и приходилось выполнять такую МАССУ скучной и унылой работы, что сам я создал только несколько маленьких островков. Большие надежды я возлагал на Oblivion TES CS, где обещалось много полезных фич по генерации ландшафтов. И вот, дождался и начал пробовать…
Вдоволь помучившись с CS (хорошо, что его авторы не могли слышать эпитетов, которыми я их награждал в процессе), я решил поделиться своим опытом в деле создания игрового мира. Думаю, что Сиродил уже порядком поднадоел всем, и для новых и интересных модов нужны НОВЫЕ земли.
Во-первых, сразу же нужно сказать, что создание игрового мира - это не моддинг оружия или квестов и скриптов, здесь требуется намного больше ресурсов, нужен компьютер с мощным процессором и довольно большим количеством ОЗУ (если, конечно, вы не предпочитаете рисовать каждую локацию "ручками").
Во-вторых. Как это ни странно, для создания мира нам потребуются иные, кроме самого CS, утилиты, а именно - TES IV Plugin Utility, которую можно скачать здесь. Программа написана на Java, поэтому, тем, у кого не установлена Java runtime, ее необходимо установить, скачать ее можно тут. Данная утилита позволяет соединять несколько модов в ОДИН, создавать мастер-файлы, присоединять плагины к мастер-файлам, превращать мастер-файлы вновь в esp-файлы. На сегодняшний день это единственная такого рода утилита. Кстати, можете использовать её, чтобы все свои любимые моды собрать в один. Далее, желательно иметь хороший файловый менеджер (я использую Total Commander). Если у вас есть возможность достать пакет Fractal Mapper 7.0, обзаведитесь им - очень полезная штука (о ней - в следующей статье)
Сперва рассмотрим, как работает TES Plugin Utility.
Для того, чтобы её запустить, надо в файле ярлыка (.lnk) прописать путь к папке, где установлена программа (по умолчанию в папке C:\TMP). Запускаем программу:

Как видите, интерфейс понятный и удобный. Главное, что надо знать - перед началом работы следует нажать самую нижнюю из кнопок - "Set Directory" - и выбрать папку, где у вас лежит Oblivion\Data.
Теперь можно и начинать.
Первое, что нам необходимо сделать - это создать новый плагин. Как это сделать, думаю, многие знают. Да, подключать сразу же Oblivion.esm нет никакого смысла. Просто откройте CS и кликните Save, а затем задайте имя нового плагина.
Второе, создаём собственно сам мир. Для этого нам надо создать новый объект Worldspace. В главном меню CS выбираем World/Worldspaces. Открывается список миров. На списке делаем правый "мышеклик" и в контекстном меню выбираем New. Откроется окно характеристик нового мира.

Зададим его имя - я советую задать имя, начинающееся с цифры (например, 1World) - тогда мир будет всегда первым в списке и его не надо будет искать. Также в этом окне Вы можете задать:
1. Name- полное имя.
2. Parent Worldspace - для "дочерних" регионов, например, городов. Задаётся мир - родитель.
3. Раздел Sharable Data лучше заполнять в Region Editor. Значение полей перегружается подобными значениями в регионах.
4. Раздел Roads - Сокрыто мраком, в моем случае эти кнопки не работали.
5. Can't fast travel from here - отключение возможности быстрого перемещения из мира (припомните, Camoran Paradise)
6. Can't wait - отключение возможности "ждать"
7. No LOD Water - отсутствие LOD для воды. По моим наблюдениям, не работает.
8. Oblivion Worldspace - название говорит само за себя.
9. Small World - вероятно, означает отсутствие фракталов вдалеке.
Отрегулировав параметры мира, жмём ОК. Итак, мы только что создали целую вселенную, которая появилась в нашем списке миров.
Теперь займёмся созданием местности. Для этого, надо создать карту высот, на основе которой компьютер сгенерирует нам локации. В главном меню выбираем World/HeightMap Editor. Открывается редактор высот. Мы видим сверху и слева различные меню, а справа - большой синий экран (не пугайтесь - это не BSOD, а окно редактирования).

Рядом с окном редактора имеется маленькое окошко под названием Overview. Это своего рода minimap а-ля RTS для удобства навигации (точнее, только с помощью Overview можно перемещаться по большой карте). Сдвиньте окно редактора немного вниз, чтобы был доступ к главному меню CS.
Левые меню. Самое верхнее - это параметры нашего курсора (он отображается в виде зелёного круга в окне редактирования), сверху вниз:
1. Size - ширина курсора
2. Intensity - интенсивность изменения местности (чем больше, тем быстрее поднимает - опускает)
3. Falloff - угол сужения конуса. Минимальное значение позволяет создавать отвесные колонны, максимальное - идеальный конус
Ниже идут опции генерации местности. Я не буду останавливаться на их особенностях, так как местный генератор создаёт уродливые лунные ландшафты и им не стоит пользоваться. Ещё ниже идут параметры эрозии. Здесь можно задать эрозию местности, которая будет сгенерирована компьютером и наложена на созданную местность. Не рекомендую пользоваться, так как процесс очень медленный, имеют место зависания, да и результат не всегда есть то, что мы хотим видеть, к тому - же есть более эффективный инструмент, о нём позже.
Инструменты в виде значков:

1. Сохранить. При нажатии на эту кнопку генерируются ячейки для местности, согласно отрисованной карты высот для текущего сектора. Внимание - локации только генерируются, но не сохраняются. Для того, чтобы сохранить плагин, надо выбрать File\Save в главном меню CS или нажать на кнопку Save в главном меню CS.
2. Undo - отменяет последнее действие.
3. Grid - отображает решётку в окне редактирования.
4. Настройка цветовой гаммы карты высот (смысл?)
5. Рамка. С помощью мыши выделяем прямоугольный участок в окне редактирования. После чего все изменения будут сделаны только в пределах границ этого участка
6. Лассо. Зажимаем кнопку мыши и рисуем какой-либо произвольный контур (при отпускании кнопки он замыкается прямой линией). Удобно для отрисовки береговой линии. Однако следует быть осторожным, так как слишком много изгибов приводят к краху и вылету из CS.
7. Уравнитель. Делает ровный участок местности с высотой, как в центре курсора. Удобен для создания площадок под города.
8. Поднять местность (включается по умолчанию). Нажимаем левую кнопку мыши (далее ЛКМ) и держим. Местность в пределах курсора будет подниматься в виде конуса с вершиной в центре курсора. Быстрота поднятия зависит от параметра Intensity в опциях курсора. Зажимаем ЛКМ и водим мышью по экрану, поднимая территорию над уровнем моря. Чем светлее пятно под курсором, тем выше местность.
9. Опустить местность. Действие обратно "поднятию". Пригоден разве что для создания рек и морских глубин.
10. Смысл неясен. Весьма вероятно, что не работает.
11. Noise. Этакий "фрактальный удар" по созданной территории. Придает местности под курсором неровность. Можно использовать для создания эрозии.
12. Сглаживание. Делает резкие склоны более пологими. Для этого, наводим курсор на склон, зажимаем ЛКМ и "разглаживаем" склон мышью. Эффективность сего инструмента, правда, довольно сомнительна.
13. Preview. Окно предварительного просмотра выбранного квадранта в 3D режиме. Нажимаем… и видим сообщение об ошибке. Игнорируем его, нажав Enter, и входим в окно просмотра. Мы увидим 3D модель созданной нами местности, здесь её можно вращать, таская мышью, приближать и отдалять обзор с помощью колёсика. Сверху есть опции для включение Wireframe режима и режима отображения точками (тогда местность приобретает некоторую прозрачность).
14. Показать/спрятать Overview
15. Быстрое поднятие местности.
16. Отображает цвет карты в следующем за значком окошке. Применимо для уравнивания.
Отрисовав один сектор - это область из 4-х квадрантов, отображаемая в окне Overview, можно перейти в соседние квадранты карты. Советую перед этим в главном меню редактора высот выбрать View/Regenerate Overview, а затем закрыть и снова открыть окно Overview. Вы увидите там картинку со схемой того, что нарисовали в пределах 4-х секций сетки. Каждая секция - квадрант, группа из 4-х квадрантов - сектор. Теперь перейдём в другой сектор, для этого щёлкнем мышью на квадранте рядом с отрисованным и попадём в новую область, которая будет отображаться светлым пятном в окне Overview. Перед переходом компьютер спросит, сохранить текущие текстуры или нет. Надо ответить Yes, иначе то, что мы нарисовали, сотрётся. После этого, как раз, произойдёт генерация локаций для CS в отрисованном секторе. Во время генерации отображается Status Bar, который показывает, как идёт генерация. По ходу процесса может появиться сообщение типа "Can not load celldata … бла-бла-бла". Нужно нажать на кнопку "Отмена". Это значит, что какая - то локация в карте не сгенерировалась и на её месте будет "чёрная дыра". Такую локацию надо будет рисовать "ручками". Если вы кликнули действительно на СОСЕДНЕМ квадранте, то увидите пустое место и рядом отрисованную часть. В секторе отображаются квадранты влево и вверх от выбранного. Так происходит перемещение. Вот пример нарисованного мною "островка".

Видите в центре "чёрный квадрат"? Это и есть та самая дыра, поднять которую можно в Landscape Editor. Насладившись рисованием, выходим из редактора высот и СОХРАНЯЕМ плагин в целом.
Советы:

1. Не пользуйтесь генератором карты высот, он неэффективен.
2. Во время редактирования, закончив один квадрант, сохраните плагин, иначе при зависании и вылете всё надо будет рисовать сначала. Чем больше ячеек в файле, тем медленней будет сохраняться плагин. Так, например, территория размером с Сиродил, на моем компьютере сохраняется около 5 минут.
3. Отрисовав очередной квадрант,.обновляйте Overview - так проще будет ориентироваться в мире.
4. Размер мира Oblivion представляет собой всего 4 НЕПОЛНЫХ квадранта. Почему так? Дело в том, что при бОльшем увеличении числа ячеек, может произойти вылет и порча всего плагина в целом с дальнейшей невозможностью его использования. Не пытайтесь создать мир, по размерам хотя бы с тот, что мы видим в игре в пределах ОДНОГО esp-файла.
5. Делайте резервные копии используемого плагина. Вообще для Вашего проекта рекомендую создать отдельную папку, и туда складывать наработанные куски.
Итак, мы нарисовали таки карту высот и теперь имеем кучу Wilderness ячеек внутри нашего мира. Чтобы их редактировать, надо подключить в разделе главного меню CS File/Data мастер-файл Oblivion.esm и сохранить плагин. В окне Cellview в поле Worldspace выберите ВАШ мир, и в таблице внизу отобразится список ячеек с координатами. По умолчанию все они имеют название Wilderness. Это имя вы можете поменять, кликнув на названии нужной ячейки.
Теперь нам надо разбить наш новый "континент" на регионы. Сделать это можно только в Heightmap Editor, потому что в Region Editor вы увидите только большое чёрное пятно и большое белое пятно (к сожалению карта там не отображается). Запаситесь тетрадкой и ручкой. Теперь поместите курсор в Heightmap Editor в воображаемый угол региона и запишите координаты ячейки из заголовка в редактора в тетрадку. Точно так же придется записать каждый из углов региона. Начинать разбивку следует с побережья. По карте высот нужно сориентироваться так, чтобы регионы побережья охватывали часть суши и часть морского дна (то же самое и для рек). Затем можно размечать регионы с лесами, полями, горами и т.д. Надо делать так, чтобы край, например, леса накладывался по координатам на регион побережья. Да уж, задача непростая, но кому сейчас легко…
Итак, имея координаты регионов, мы можем приступить к созданию самих регионов и генерации ландшафтов - лесов, полей, укладке валунов и т.д. Для этого нам нужно создать МАСТЕР-ФАЙЛ, в котором будет сохранён шаблон созданного нами континента. Сохраним в резервную папку копию нашего плагина с местностью (обратите внимание на его размеры!!! Какой БОЛЬШОЙ стал, а?). Теперь запускаем нашу утилиту TES Plugin и жмём на кнопку "Convert to master". В открывшемся окне выбираем наш плагин и нажимаем Open. Вот и всё! Теперь мы имеем наш собственный мастер-файл и можем приступать к регионам.
Открываем CS, подключаем наш новый мастер-файл. Загружаемся. Выбираем в главном меню CS World/Regions. Загрузится редактор регионов:

Левое верхнее поле со списком - список объектов Worldspace. Выбран самый первый объект в списке, как раз тот, что быд создан. Таблица внизу - список регионов. Сейчас он пуст. Для того, чтобы создать новый регион, делаем на списке регионов правый клик, и в появившемся контекстном меню выбираем New region. Внимание! Нажатие Delete region удалит регион и все объекты, которые он содержит.

Теперь в поле Region name вводим имя нашего региона, а нажав на кнопку Choose color, выбираем цвет, которым он будет обозначаться в нижнем окне, представляющем собой схему имеющихся ячеек. Флажок No Color служит для того, чтобы регион не отображался и не отвлекал внимание, флажок Border region - для того, чтобы отмеченный регион служил той самой пресловутой "невидимой границей". Кнопка Apply сохраняет данные.
Под списком регионов мы видим группу флажков. Каждый флажок включает (отключает) отображение одноименных вкладок вверху (очень странная фича).
Нижнее окно, как уже было сказано выше, представляет собой схему ячеек. Белым цветом обозначены сгенерированные, черным - не сгенерированные ячейки. В левом нижнем углу, в строке состояния отображаются координаты той ячейки, над которой находится наш курсор.
Теперь достаем тетрадку с координатами и начинаем ваять границы нашего региона. Переместимся по "карте ячеек" туда, где хотим провести границы. Для этого зажимаем среднюю кнопку мыши и двигаем мышь в нужную сторону. Карта начнет прокручиваться в соответствующем направлении, для приближения (zoom) крутим колесико мышки. Регион, который мы хотим обозначить, должен быть выделен в списке регионов. Теперь ищем ячейку с нужными нам координатами и кликаем. В ячейке появляется красный крест. Переходим в другую пограничную ячейку и отмечаем её, и т.д. Для того, чтобы убрать ошибочно поставленную точку, делаем правый клик и выбираем Clear last Point. Последняя поставленная отметка убирается. Для того, чтобы завершить разметку области, правый клик и Done. При этом последняя точка соединится по прямой с первой точкой. ВАЖНО - линия границы региона не должна пересекать саму себя иначе регион не создастся и вы получите сообщение об ошибке (иногда происходит вылет в систему).

Пункт меню Generate Canopy Shadow mask не работает (это карты теней для статиков, которые были вырезаны Bethesda незадолго до релиза игры). Заметьте, что каждый регион может иметь несколько отмеченных областей. Это нужно, например, для того, чтобы создавать леса на маленьких островках.
После того, как регион создан, его граница отобразится в виде бордовой линии. Теперь надо наполнить регион "жизнью", т.е. сгенерировать объекты. Для этого переходим на вкладку Objects.

Включаем флажок "Enable this type of data", и регион должен окраситься в свой цвет. Если этого не последовало или регион окрасился не полностью, значит:
1. Созданный регион имеет слишком сложную границу. Надо сделать её менее "шершавой" путём задания меньшего количества точек,
2. Созданный регион вступил в конфликт с другим регионом (это бывает редко, но бывает). Решение проблемы - задайте немного другие границы региона. Вообще, не рекомендую делать в одном плагине больше одного региона.
На экране мы видим множество полей. Опишем их.

Priority - Задает приоритет отрисовки местности согласно легенде именно этого региона.
Override - Полная замена объектами этого региона объектов того, на который он накладывается.
Generated objects - самое важное! Эта таблица содержит легенду региона, т.е. список объектов, которые будут генерироваться для региона. В этот список, разделённый на подгруппы в виде дерева, объекты помещают двумя путями:
1. Перетаскивают из окна Object Window из разделов World Objects/static, Landscape, Tree, Flora и т.д.
2. Более предпочтительный метод. Жмём на кнопку "Copy Objects From Other Region". Открывается список существующих регионов во всех Worldspace игры. В окне Select Form дважды кликаем на регион, из которого хотим скопировать объекты и они появятся в списке. Потом туда можно добавить какие-нибудь объекты или, наоборот, что-то удалить.
Все остальные поля касаются выделенного в списке объекта и отвечают за его размеры, вероятность повторения, радиус… Но, в принципе, для начала подойдут и значения по умолчанию.
Настало время приступить к генерации. Чтобы сгенерировать объекты для всего региона можно нажать кнопку Generate Now и выбрать "Да". Для генерации объектов для одной области, наводим курсор на границу этой области (иконка курсора приобретает форму "руки"), затем правый клик и открывается меню (см. рис. выше ). Там выбираем пункт Generate Objects for region area… номер района. НАЧИНАЕТСЯ ПРОЦЕСС ГЕНЕРАЦИИ. Ячейки обрабатываются снизу вверх, слева направо. Процесс требует "нехилого" железа и отнимает уйму времени для регионов с большим количеством ячеек. Двухядерные процессоры отдыхают, процесс идет одним потоком. Если в процессе генерации будет конфликт между объектами, произойдёт вылет в систему и все сгенерированные данные будут потеряны (вот почему я не рекомендую менять параметры генерации, заданные по умолчанию). Впрочем, вылет может произойти и по другим причинам, о которых приходится догадываться самому:
1. Слишком большой регион. Не рекомендую делать регионы, размер которых занимает всю область карты ячеек при минимальном zoom (да и это слишком много). Для ориентации посмотрите, каков размер регионов в мире Tamriel, загрузив его в Region editor.
2. Простой баг программы, возникающий, если генерировать новый регион в плагине, который уже содержит сгенерированные регионы. Вот почему я сделал мастер-файл и для создания региона - новый плагин. Так используется гораздо меньше ресурсов системы, сохранение производится в разы быстрее и нельзя испортить весь проект в целом.
По окончании этого длительного процесса обязательно сохраните плагин. Чтобы перейти к ручному редактированию ячейки. - правый клик и выбор View World Here. В Cell view загружается выбранная ячейка, её можно лицезреть и редактировать.
Вот так, по кускам, мы и создаём ландшафт на созданном нами континенте. Только по окончании редактирования каждого куска их имеет смысл "залить" в мастер-файл. Впрочем, можно сделать это и раньше для создания демо. Для того, чтобы просто провести "предпросмотр", достаточно загрузить все куски вместе с мастер - файлом. Чтобы залить созданный и отредактированный кусок в мастер-файл надо загрузить TES Plugin Utility и нажать на кнопку "Merge to master". В первом появившемся окне надо выбрать тот мастер-файл, к которому хотите что-то присоединить, в последующем окне - файл-плагин, т.е. присоединяемый кусок, и дождаться, пока процесс не завершится. При присоединении слишком больших кусков может произойти ошибка. Выход - разбить созданный кусок на части, что само по себе задача непростая. Поэтому, повторюсь, не делайте слишком большие регионы.
Советы:

1. Всегда держите отдельно резервную копию мастер-файла с одной только местностью
2. Делайте резервные копии каждого куска.
3. Начинайте создавать сначала прибрежные регионы, а затем накладывайте на них частично сверху другие.
4. Не загромождайте регион объектами. Чем их меньше, тем стабильней пройдёт генерация.
5. Почаще сохраняйтесь.
Для того, чтобы изменить границу региона, надо:
1. Навести курсор на изменяюмую точку границы, когда иконка примет форму руки, зажать ЛКМ и тащить точку в нужное место. Учтите, что если регион сгенерирован, все объекты удалятся.
2. В контекстном меню выбрать Edit region area Тогда последняя линия границы разомкнётся и можно переставлять точки границы, как описано выше. Сгенерированные объекты, естественно, также удалятся.
Смысл других вкладок Region Editor интуитивно ясен.
Objects (more) содержит дополнительные свойства объектов (углы их наклона, ужатие и т.д). Разобраться как следует сможете только методом научного тыка, создавая маленький тестовый регион.
Weather - климатические условия в регионе. Выбираются из списка погод Weather Type нажатием кнопки Add. Priority и Override. Можно задавать приоритет погоды региона над погодами соседней местности.
Map - имя региона, отображаемое в игре.
Landscape и Grass - назначение неясно. Вероятно, вырезано.
Sound - сюда из списка звуков помещаются различные звуки, которые вы хотите слышать в регионе. Звуки дикой природы, колокольный звон, звуки битвы… Ещё крестиками в таблице - списке звуков - выставляется, при какой погоде какие мелодии звучат. В поле Music задаётся тип музыки.
Я намеренно перенёс в конец статьи описание 2-х кнопок на вкладке General редактора регионов. Это кнопки из раздела Pathgrid Generation. Несколько слов о них.
Начнём с того, что в мире TES все одушевлённые предметы передвигаются по миру, опираясь не на чувства, а перемещаясь по заранее проложенным рельсам (как манекены в одном из фильмов ужасов, название которого, увы, выскользнуло из моей памяти). Вот эти рельсы-то и называются Pathgrids и представляют собой решётку - совокупность узлов, накладываемых на местность. Генерировать их надо только после ПОЛНОГО окончания редактирования ячеек в регионе. Почему именно после? Во-первых, процесс очень длительный (много дольше, чем даже генерация объектов для ячеек). Во-вторых, если на сгенерированный PathGrid положить какой-то объект, то идущий NPC упрётся в этот объект физиономией и будет его упорно бодать до скончания века, так как он уверен, что там есть путь для прохода. И, наоборот, если убрать существующее препятствие, тот же самый NPC будет искать обход, хотя проход свободен.
Для генерации "рельс" нажимаем кнопку Generate Pathgrids for this region.

0

7

Создание NPC

Пошаговое руководство от Дейла Френч

Перевод – Winddancer, 5 апреля 2004

ВНИМАНИЕ: Настоящее учебное пособие не описывает диалоги – это будет выделено в отдельное пособие. Здесь – только детальное руководство по созданию NPC.

[Как открыть Конструктор, подключить плагин и сделать так, чтобы изменения записались именно в него, подробно объясняется в Учебнике по TES CS, и в данном руководстве эти вопросы рассматриваться не будут. В Учебнике по TES CS также разъяснено, что такое Object Window, Render Window и прочие окна Конструктора, поэтому при возникновении вопросов просьба смотреть Учебник - Winddancer]

Итак, первым делом при создания собственного NPC вам следует решить, кем именно будет этот самый NPC. Далее – все просто:

1. В Object Window нажмите закладку NPC.

2. Щелкните в любом месте списка, появившегося в окне, правой кнопкой мыши и выберите New.

3. Появится новое окно. Начать вам следует с изобретения УНИКАЛЬНОГО ID для этого персонажа. Можете сильно не переживать, т.к. в случае, если придуманный вами ID уже существует в базе, появится окно с предупреждением и вам надо будет нажатьCancel. Итак, вы задаете ID, при этом помните, что ID НИКОГДА и ни при каких условиях не виден в игре. Всё в Morrowind’е имеет ID, каждый NPC, оружие, заклинания, дома, короче - всё. Большинство ID задано с использованием строчных букв, но вам не обязательно делать так же. Я думаю, это сделано с целью различения ID и Имен (см. следующий шаг).

4. В следующем поле введите имя своего NPC. Помните, что оно должно быть написано именно так, как вы хотите, чтобы оно выглядело в игре. Поэтому используйте заглавные буквы в начале, таким образом, вам будет легко отличить Имя от ID.

5. Если только вы не уверены на 100% в своих силах, не трогайте поле Script. Его следует использовать только в случае, когда к определенному NPC следует «прицепить» определенный скрипт. Вы можете создавать плагины даже никогда не используя скрипты, поверьте.

6. Выберите класс NPC (Class). Это должно быть несложно, если вы заранее определились со своим NPC в начале. Обратите внимание, что если вы хотите, чтобы ваш NPC мог торговать, вам следует выбрать один из «сервис»-классов (например - 'trader service' или 'enchanter service'). Также помните, что 'торговец' НЕ будет торговать просто по умолчанию, хотя название класса может дать вам повод так думать.

7. Введите уровень NPC (Level). Дам вам подсказку - я, например, всегда смотрю уровень того NPC, которого я уже знаю из игры. Если вы член гильдии, то посмотрите уровни главы вашей гильдии, а также уровни других ее членов. Также рекомендую посмотреть уровни сильных и слабых персонажей, с которыми дрался ваш герой в игре, и в итоге вы найдете приемлемые значения. Какие бы значения вы не ввели, все они буду изменять показатели вашего NPC в случае, если у вас поставлена галочка около "Auto Calculate Stats" (Автоматический Расчет Показателей)(см. п. 14 ниже).

8. Faction и Rank. Вполне очевидные поля. Выберите Гильдию (группировку) и Ранг или оставьте оба поля пустыми. Подумайте, будет ли состоять ваш NPC в какой-либо гильдии, и если да, выберите одну по вкусу. Отметьте галочкой чек-бокс Female, если вы хотите, чтобы ваш NPC был женского пола.

9. Чек-бокс (квадратик для галочки) "Essential," насколько я знаю, отмечен только для тех NPC, чья смерть приводит к обрыву основного сюжетного квеста. Например, Кай Косадес. Убейте его в начале игры, и получите сообщение типа «приговорили себя-загрузите сохраненную игру». Поэтому, думаю, вам не стоит ставить галочку в этом чек-боксе для своего NPC.

10. Смысл "Corpses Persist" также вполне очевиден. Если вы хотите, чтобы труп NPC не мог быть убран после его смерти, отметьте этот чек-бокс. Это может понадобиться для создания некоей атмосферы в квестах, а также для других целей. Лично я еще никогда не отмечал этот чек-бокс для своих NPC.

11. Чек-бокс "Respawn" следует использовать только для животных и существ, чтобы они время от времени появлялись снова, например, призрак в доме или мелкие твари на открытом пространстве.

12. "Add Animation File." Не советую трогать :)

13. Нет необходимости менять и Текстуру Крови (Blood Texture), если только вы сами этого не хотите.

14. Итак, я всегда использую Auto Calculate Stats. Этот чек-бокс обычно отмечен по умолчанию. Кликните на слове Value, чтобы маленькое окошко скиллов организовалось таким образом, чтобы скиллы NPC выстроились от самого сильного к самому слабому. Таким образом, вы можете посмотреть, насколько сильным он(а), т.е. ваш NPC, будет в игре. Если вы хотите, чтобы NPC имел какой-то скилл выше, чем указанный в списке, но при этом все прочие скиллы остались на прежнем уровне, вам следует снять галочку с Auto Calculate Stats, найти скилл, значение которого вы хотели бы поменять, кликнуть на этом значении, подождать, затем кликнуть снова. Теперь вы можете вручную ввести нужное значение. Когда закончите, кликните где-нибудь за пределами маленького окошка скиллов.

15. Следующий шаг, кнопка AI. Кликните на этой действительно важной кнопке и появится новое окно. В этом окне есть две кнопки – Packages и Services. Обе они отвечают за важные качества вашего NPC. В окне Packages, которое идет первым, вы видите тип AI. Все новые NPC, которых вы создаете, зависят от характеристик Wander, которые расписаны в окошке справа. Можете поменять эти значения, если хотите – кликните два раза на слове Wander. Появляется больше настроек. Я точно не знаю, как именно игра измеряет дистанции, но если я хочу, чтобы мой NPC не уходил далеко от того места, куда я его поставил, я ставлю 1 в пункте Distance. Это, по-видимому, достаточно мало. Можете поэкспериментировать с этим значением.

Я также не имею ни малейшего представления о цели Duration и Time of Day, поэтому можете тоже поэкспериментировать с их значениями.

А вот значения Idle Chances довольно любопытны. В игре есть восемь типов анимации для каждой модели, и вот они все в соответствии с TES Readme:

Idle2:  Смотреть вокруг

Idle3:  Посмотреть назад 

Idle4:  Почесать голову 

Idle5:  Менять одежду и броню 

Idle6:  Потирать руки и показывать предметы

Idle7:  Смотреть на пальцы и озираться 

Idle8:  Глубоко задуматься 

Idle9:  Доставать оружие 

Итак, если вы хотите, чтобы ваш NPC всегда находился в состоянии глубокой задумчивости и никогда не делал ничего другого (из перечисленного выше), то вам следует установить все значения Idle на 0, кроме, разумеется, Idle 8, которому следует задать высокое значение. Однако, если вы поставите 100, NPC будет постоянно этим заниматься, и это будет выглядеть дико, я видел, поэтому не ставьте таких больших значений. Игра выбирает случайное значение (в пределах 1-100) и начинает с Idle 2 (Смотреть вокруг). Если указанное вами в Idle 2 значение слишком велико, игра переходит к Idle 3, и так далее вниз до тех пор, пока не найдет подходящее значение. Например, вы поставили все значения Idle на 0, кроме Idle 3, которое вы поставили на 50. Если игра выберет цифру 75, этот NPC будет ходить. Если игра выбирает 50 или менее, этот NPC будет смотреть назад, т.к. именно это является приписанной к Idle 3 анимацией. Проще говоря, чем больше нулей вы выставите, тем чаще NPC будет просто ходить.

Теперь вы можете закрыть это окно и вернуться к Packages. Вы также можете добавлять другие функции, использую меню Add Package, но я сам никогда этим не занимался, поэтому экспериментируйте на свой страх и риск.

Самыми важными здесь для нас полями являются поля Fight, Flee, Alarm и Hello. Значения, введенные вами, выражают в процентном отношении шансы на то, что NPC сделает следующее:

Fight - атакует игрока

Flee - убежит от игрока

Alarm – поймает игрока при совершении преступления, и, если введенное значение достаточно высоко, донесет об этом, поднимая сумму штрафа.

Hello – поприветствует игрока звуковым приветствием.

При низких значениях все вышеуказанное происходит реже, при высоких, соответственно - чаще. Не ставьте 100 в поле атаки, если вы не хотите, чтобы NPC атаковал игрока сразу же, как тот оказался в его поле зрения. С другой стороны, ноль будет означать, что NPC вовсе не будет сражаться (предполагаю, что они все же будут защищаться, хотя я и не уверен).

Теперь перейдем к Services. Здесь вы можете выбрать, что именно NPC будет покупать/продавать, сколько золота он будет иметь каждые 24 часа, могут ли они вас перевозить (по принципу телепортеров в Гильдии Магов), и могут ли они заниматься другими вещами вроде починки оружия, тренировок и прочим. Здесь все очень просто, правда.

16. Итак, окончательные штрихи. Вам следует подумать о внешности вашего NPC. Однако, пока вы не перетащите своего NPC в Render Window, вы не сможете увидеть его, но мы об этом скажем пару слов в конце. А сейчас подумайте, что именно ваш NPC будет носить – платье, рубашку, штаны, простые или вычурные, будет ли он носить броню и т.д. 

А теперь решите, будет ли у него оружие или другие предметы. Все что угодно, будь то одежда, оружие, ингредиенты, можно добавить, следуя моему совету:

Перетащите окошко NPC в правую половину экрана. Теперь перейдите в Object Window и выберите ту закладку, которая содержит необходимые для передачи вашему NPC предметы. Например, если вы хотите дать ему простые ботинки, то открывайте закладку Clothing. Ищите в списке предметов те, которые вы планируете дать своему NPC. Для удобства советую кликнуть на слове Name вверху колонки - это отсортирует все предметы в алфавитном порядке. Итак, если вы уже решили, что хотите добавить своему NPC, то наиболее рациональным способом будет кликнуть Name и затем прокрутить вниз и просмотреть список предметов, начинающихся со слов «Простые». Таким же образом можно легко найти все «Вычурные» или «Дорогие» предметы одежды. Этот способ также хорошо для сортировки, скажем, брони,  при этом все Хитиновые или Имперские предметы будут сгруппированы соответствующим образом, если предварительно кликнуть на Names.

Как только вы закончили с предметами, таким же образом вы можете дать своему NPC необходимые заклинания. Обратите внимание, что при использовании функции Auto Calculate Stats компьютер сам дает им подходящие заклинания, поэтому я всегда оставляю выбор заклинаний за машиной.

17. Последний пункт и ваш NPC готов! Нажмите Save. Затем кликните на закладке NPC, как вы сделали в самом начале, и прокрутите, чтобы найти своего NPC. Если вы помните, какой ID он имеет (не имя!), вы можете просто кликнуть в окошке на любом NPC и начать набирать ID вашего NPC, и система сама отсортирует список до вашего NPC. Теперь в окошке Cell View (по умолчанию – внизу справа) сделайте двойной клик на названии ячейки. Я рекомендую найти такое место, где вы уже были, особенно хорошо подойдет внутренняя ячейка (interior), например, Balmora, Caius Cosades’ House (Балмора, Дом Кая Косадеса) или Balmora, Ra'vir Trader (Балмора, Ра’вир, торговец), так как они загрузятся быстро вследствие своего небольшого размера. Если вы кликнете два раза на названии города, например, Balmora, то вам придется немного подождать.

Как только ячейка загрузилась, кликните на Render Window, и используйте зум для настройки изображения (обычно – колесико мыши). Как только вы достаточно приблизитесь к полу, возвращайтесь к ID вашего NPC  в Object Window, выделите его, и затем, зажав левую кнопку мыши, перетащите NPC в Render Window. Иногда получается так, что программа думает, будто вы пытаетесь выделить группу NPC и выделит большое количество ID NPC синим цветом. Если такое произошло - пусть, найдите своего NPC снова, кликните на нем один раз (чтобы избавиться от надоедливого синего выделения), и попытайтесь снова.

Теперь вы можете увидеть вашего NPC в Render Window. Кликните на нем два раза и начинайте «примерять» разные прически и лица, не забывая сохраняться после каждого изменения. Таким образом, вы будете сразу видеть все произведенные изменения до тех пор, пока не найдете приемлемую для вас и вашего NPC комбинацию. На этом - ВСЁ!

0

8


Создание гильдий и предметов

Сначала нужно решить, что мы будем делать: нового жителя, новое здание, новую гильдию (расу, класс), новый предмет, или новое(ые) задание(ия).

Начнем с открытия редактора. Открываем его приложение(MorrowindTES Construction Set.exe) жмем File->Data Files. В появившемся окне нажимаем два раза на "Morrowind.esm" (чтобы в квадрате слева прописался крестик) далее "Ok". Ура! Редактор запустился и все окошки заполнились надписями (кроме "Render Window"). Давайте разберем эти окошки: "Cell View" - это так называемые cell'ы (места, которые может посетить игрок, к примеру здания), "Render Window" - графическое отображение cell'ов, "Object Window" - окно объектов, которые игрок может носит ссобой и не только. Вот список объектов в "Object Windows":

Light - источники света.
Lockpick - отмычки.
Misc Item - просто предметы, которые в большинстве случаев нельзя использовать (нельзя исп: череп, бутыль, лютня и т.д., можно исп: метка пропильона, ключ).
Probe - щупы (нужны для разряжения ловушек).
Repair Item - предметы для починки доспехов и оружия (молот, клещи).
Static - стены, валуны, входы подземелий и т.д. (нужны для создания комнаты, улицы).
Weapon - оружие.
NPC - игровые персонажи (жители).
Creature - существа (могут быть враждебными и наоборот)
Leveled Creature - такие же существа, только какие конкретно - зависит от уровня игрока.
Spellmaking - заклинания.
Enchanting - не знаю точно, но по моему это эффекты для зачарования.
Alchemy - зелья.
Leveled Item - предметы, зависящие от уровня игрока.
Activator - объекты активации (кровати, метки пропильонов); указатели.
Apparatus - аппараты для приготовления зелий (ступка и пестик, реторта, кальцинатор и т.д.).
Armor - доспехи.
Body Part - части тела для каждой из расс (руки, ноги, головы и т.д.).
Book - книги.
Clothing - одежда.
Container - бочки, сундуки, комоды, шкафы и т.д. (вообщем все, в чем можно хранить вещи).
Door - двери.
Ingredient - ингредиенты для зелий.

Горожане
Итак, создаем горожан. Открываем вкладку "NPC", нажимаем на любом чуваке пр. кнопкой мыши->New. Появилось окно. В строке "ID" прописываем AAA_CoolMan, хотя можно и другой (это ID нашего персонажа, ID - это идентификационный номер). В строке "Name" прописываем имя нашего чувака (я прописал "Крутой чувак"). "Script" пока не трогаем. "Race" - расса чувака (я выбрал "Темного эльфа" ("Dark Elf")). "Class" - это класс (род занятий, я выбрал "Воин" ("Warrior")). "Level" - уровень чувака (если хотите, чтобы он был крутым, то ставьте побольше, я поставил 20). "Faction & Rank" - гильдия и ранк, занимаемый чуваком в этой гильдии (я поставил "Fighters Guild" (Гильдия бойцов), ранк - "Защитник"). Если поставить галочку напротив "Female", то ваш персонаж станет женщиной. А вот галочку напротив "Auto Calculate Stats" - нужно снять (иначе способности не будут изменяться). Чуть ниже этой надписи с галочкой находятся те самые способности (поизменяйте их сами). "Blood Texture" - текстура крови (красная, белая (как у скелетов), золотая (как у механических монстров)). если поставить галочки напротив: "Essential", то при убийстве этого чувака у вас появится сообщение "Со смертью этого персонажа ваша нить судьбы обрывается...[дальше забыл]; "Corpses Persist" - тело этого чувака нельзя будет убрать; "Respawn" - чувак со временем воскреснет (очень полезно ставить для стражников). "Attributes" - это аттрибуты, вот полный список:

Str - сила
Int - интеллект
Wil - сила воли
Agi - ловкость
Spd - скорость
End - выносливость
Per - привлекательность
Luc - удача
Health - запас здоровья
Magicka - запас магии (маны)
Fatigue - запас выносливости
Disp - отношение этого чувака к игроку
Rep - репутация
Справа вверху этого окна находится два мини окна: верхнее - рожа чувака, нижнее - его волосы. Видите большое мини окно с двумя вкладками "Items" и "Spells"? Тут находится содержимое карманов жителя, а так же его одежда. Теперь, не закрывая окно "NPC", откройте вкладку "Clothing" (одежда) и перетащите штаны, ботинки, рубаху в то самое большое мини окно с двумя вкладками "Items" и "Spells". Теперь нажимаем "Ok". Как вставить чувака в мир? В окне "Cell View" ищем "Balmora -3-2", кликаем два раза. После загрузки, в окне "Render Window" (после загрузки оно станет называться "Balmora -3, -2" (по названию cell'а, который вы загрузили)). При помощи колеса мыши постарайтесь максимално приблизить камеру к земле (но не дальше) и перетаскивайте туда вашего чела.

Гильдии
Новая гильдия создается очень просто. Нажимаем: Character->Faction... затем кнопку "New". Появилось небольшое окно - в него прописываем название гильдии латинскими (английскими) буквами, допустим, "Cool Guild", жмем "Ok". Теперь в поле "Name" прописываем название гильдии кирилицой (русскими буквами), допустим, "Крутая Гильдия". Если вы хотите, чтобы игрок не мог вступить в эту гильдию, то поставьте галочку напротив "Hidden from PC". Теперь слева (там, где Защита, Кузнец, Средние доспехи и т.д.)выберите главные навыки, т.е. которые нужны для вступления и повышения в гильдии (допустим, Защита, Кузнец, Алхимия, Красноречие, Красться, Рукопашный бой - этого достаточно). Выберем два самых основных навыка (это там, где по умолчанию выбрано "Сила" и "Сила"). Допустим, "Сила" и "Интеллект"."Rank Name" - это ранги. Создадим пока три ранга: кликаем на первую строчку один раз, затем, через секунду, второй. Названия такие: "Новичек" (первая, самая верхняя строка), "Продвинутый" (вторая строка), "Крутой" (третяя строка)."Attrib 1 и "Attrib 2" — это атрибуты, значения которых для успешного повышения должны быть выше или равны указанным значениям в двух выпадающих списках (где по умолчанию было "Сила" и "Сила"). "Pri Skill" — это значение, которое для успешного повышения должно быть меньше или равно значению одного из выделенных навыков в списке "Favored Skills". "Fav Skill" — значение, которое должно быть меньше или равно значению двух навыков, из выделенных в списке "Favored Skills" (не включая "Pri Skill"), для успешного повышения. Должно быть меньше , чем "Pri Skill". Теперь отношение к др. гильдиям. Снизу есть поле "Reactions". Кликаем там пр. кнопкой мыши->New. Справа выбираем гильдию - сначала должна быть наша гильдия. Справа внизу ставим значение "3" - это отношение (ставьте только "3", если это та гильдия, которую вы редактируете и "- 3", если это гильдия Шестого Дома). Теперь опять жмем пр.кн.мыши->New. Справа вибираем "Sixth House" (это и есть Шестой Дом) и ставим значение "- 3". Добавьте еще несколько гильдий по вашему выбору. Важно знать, что значение реакции лучше ставить от - 3 до 3. Чтобы гильдия существовала надо, чтобы к ней хоть как-то относилась другая гильдия. Для этого выберем любую другую гильдию (допустим, Гильдию Магов (Mages Guild)) и добавим новое отношение. Справа выберем нашу, только что созданную гильдию.Теперь нажимаем "Ок" в правом нижнем углу. Все готово! Присваеваем какому - нибудь чуваку членство в вашей гильдии.

Создание новых предметов
Я смотрю очень многих волнует, как можно импортировать в Морровинд новую одежду, новое оружие и т.д. Здесь я объясню, как это делать. Сразу скажу: я могу рассказать только, как импортировать, но не как делать (я же не моделлер). Единственное, что я знаю - это то, что файл модели должен быть в формате NIF. Для того, чтобы импортировать/экспортировать модель в этот формат существуют специальные плагины для 3D Max. Итак. Начнем с самого простого: создадим контейенр (т.е. бочку, ящик и т.п.). Открываем вкладку "Container". Кликаем на любом контейнере пр. кнопкой мыши->New. Появится вот такое окно:

В строку "ID" вводим ID нового контейнера (вы должны придумать его сами, главное, чтобы ваш ID не совпадал с уже существующими и был написан латинскими буквами). В строку "Name" вводим имя контейнера (именно то, что вы ввели в этой строке и будет отображаться в самой игре, при наведении курсора на этот контейнер). Теперь кратко объясняю остальные строки для ввода и галочки: "Weight" - вес контейнера, галочки "Organic Container" и "Respawns" надо ставить только если вы хотите, чтобы в роли контейнера выступало растение, причем галочку "Respawns" можно и не ставить, если вы не хотите, чтобы содержимое растений "респанилось" (через некоторое время появлялось вновь). Теперь самое главное - добавляем саму 3d модель (без нее новый предмет создать нельзя, однако если вам все равно, что ваш новый предмет будет выглядеть так же, как один из стандартных, то читайте ниже). Жмем кнопку "Add Art File" - появится окно выбора модели. Модель предварительно надо скопировать в папку: MorrowindData FilesMeshes . Выбираем модель, жмем "ок". Все готово! Теперь осталось только положить предметы в ваш контейнер (хотя, если вы хотите, чтобы ваш контейнер был пуст, то можете этого и не делать). Просто перетаскиваем др. предметы из др. вкладок туда, где есть столбцы "Сount", "Object ID" и т.д., как мы это делали, при создании нового жителя. После внесения изменений жмем "ок". Но как же сделать новый предмет, если у нас нет модели? Очень просто! Щелкаем два раза лев. кнопкой мыши по предмету, чью модельку вы хотите использовать. Открывается окно. В строке "ID" меняем значение на любое др. (главное, чтобы ваш ID не совпадал с уже существующими и был написан латинскими буквами). Нажимаем "Ок". И после этого нас спросят, что ,мол, хотим ли мы создать новый предмет. Нажимаем "Yes". Ищем предмет в том же списке, в котором вы открывали предмет, которому сменили ID. Находим свой предмет и изменяем его характеристики, как пожелаем. Главное - не трогать кнопку с моделькой.

0

9

Создание ландшафта в TES Construction Set
Вы, возможно, захотите сначала прочитать учебник по созданию подземелий. Изменение ландшафта - один из ключевых способов, которые вы можете использовать в Construction Set для придания своему плагину уникального облика.

1. Загрузите ваш плагин.
Скорее всего, вы решите модифицировать плагин, созданный вами ("MyPlugin.esp") на предыдущем занятии. Когда вы загрузите его, сделайте его активным (active); вы можете открыть в Construction Set множество плагинов, но вы все изменения, произведённые в процессе редактирования, будут сохранены в файл активного плагина.

2. Определите место строительства.
Ландшафт в Morrowind бесконечен. Он есть везде, но большая его часть находится под водой (бесконечный океан вокруг острова). Вы можете создавать свои собственные острова и континенты, или же изменять ландшафт существующей местности. Если вы желаете редактировать уже существующий ландшафт, вы, возможно, захотите найти место, которое находится не слишком близко к любому из существующих поселений. Мы начнём с области, расположенной вдали от игрового континента, где есть только вода.

3. Создайте рельеф местности.
Ландшафт является картой высот (height map), состоящей из множества вершин (вертексов). Вы можете перемещать эти вершины только вверх или вниз - это сделано потому, что если бы вы могли передвигать их ещё вдоль двух других осей (X и Y), это чрезмерно увеличило бы размер плагинов.
Щёлкните на кнопке ландшафта на панели инструментов для входа в режим редактирования ландшафта. Ваши щелчки мышью в окне визуализации теперь будут выбирать и перемещать вершины ландшафта.
Красный круг показывает размер передвигаемой вверх или вниз области. Изменяя радиус (Radius) и градус наклона (Falloff %), вы выбираете те вершины, которые будут передвигаться вместе с движением мыши вверх или вниз. Начните поднимать землю, чтобы она оказалась над водой.
С помощью перемещения одних частей ландшафта вверх, а других вниз, вы можете "лепить" ландшафт как из пластилина. Попробуйте использовать опцию (соответствующая кнопка находится на панели инструментов) сглаживания (smoothing). Она позволит вам сглаживать области ландшафта для придания ему естественного вида и избавиться от резкого перепада высот.
Лучше всего редактировать расположение вершин в каркасном (wireframe) режиме визуализации, иногда переключаясь в текстурный режим для того, чтобы увидеть, какова высота ваших холмов по сравнению с уровнем моря (т.е. океана. Видимо, в wireframe вода не показывается для удобства редактирования - прим. Virl'а).

4. Выберите текстуры ландшафта.
Когда вы придадите поверхности желаемую форму, вам нужно нанести на нее какую-нибудь текстуру. Щелчок правой кнопкой мыши "закрашивает" почву текущей выбранной текстурой. Текстуры ландшафта автоматически сглаживаются и смешиваются на границах между собой. Если у вас есть больше, чем 2 текстуры, пересекающих одну и ту же область, возможно, вам понадобится поэкспериментировать с ландшафтом, чтобы текстуры смешивались более аккуратно, т.к. только две текстуры смешиваются корректно на границах какой-то области. Текстуры накладывается на области, ограниченные 4-мя вершинами; вы также можете захотеть изменить форму созданного ландшафта, если увидите, что текстуры где-то наложены неправильно.

5. Разместите растительность.
Нарядите ("Dress up" :) - прим. Virl'а) ваш ландшафт с помощью деревьев, камней, кустов и всего, что вы только можете представить. Выйдите из режима редактирования ландшафта и "перетащите" нужные вам объекты из окна объектов (Object Window). Большие деревья и камни располагаются в закладке статичных объектов (Static), а кусты в секции "контейнеров" (Containers), т.к. они содержат ингредиенты вроде ягод.

6. Раскрашивание вертексов.
Последний штрих - это раскрашивание вертексов (vertex coloring). Возвращайтесь обратно в режим редактирования ландшафта и выберите опцию "Редактирование цветов" (Edit colors). Ваша мышь теперь стала кистью. Вы можете выбрать цвета для правой и левой кнопки мыши. Раскрашивание вертексов может серьёзно улучшить внешний вид вашего ландшафта с помощью добавления тенистых мест под деревьями и поросших мхом под камнями.

7. Разместите вход в подземелье.
Теперь добавьте вход в ваше подземелье, которое мы создали на предыдущем занятии. Перетащите объект "дверь" из окна объектов (object window). Дважды щёлкните на дверь и выберите опцию телепортации (Teleport), а также ячейку (Cell), в которую должна вести дверь (ячейка вашего подземелья). Сделайте то же самое с дверью в подземелье, связав её с поверхностью. После того, как вы выберите ячейку, в которую хотите перейти, вы сможете разместить DoorMarker, показывающий Construction Set точное место, куда дверь должна вести.

8. Сохраните и протестируйте плагин.
Запустите игру и идите в вашу только что созданную область. Убедитесь, что двери работают так, как надо. Вы, возможно, увидите, что некоторые части вашего ландшафта требуют сглаживания или же лучшего применения различных ландшафтных текстур. Вам, возможно, понадобится изменить некоторые из холмов, если они будут слишком круты для того, чтобы игрок мог на них забраться. Вы также должны подумать о раскрашивании вертексов, чтобы нарисовать вытоптанную тропинку к вашему подземелью, или же о каких-нибудь отметках на почве. Вы же не хотите, чтобы игрок промахнулся мимо вашего прекрасного творения?

0

10

Создание новой расы.
Туториал будет не о том как создать новую расу - это как раз не проблема. Любой, я думаю, справится. А проблема состоит в том, чтобы в начале игры заставить товарища, который находится в камере напротив, говорить. Т.к диалог его основан на выбранной вами расе,и, поскольку новую созданную вами расу он не знает, то он будет молчать и события дальше развиваться не будут.
Итак, вы создали новую расу и теперь надо заставить Valen Dreth (так зовут этого мужика) говорить. Мы сделаем так, чтобы он произносил только последнюю фразу - "Эй, ты слышал..." и т.д., посколку ее можно применить ко всем расам.
В CS идем Character->Filtered Dialogue. Сверху нажимаем кнопку Conversation и под Editor ID выбираем CharGenTaunt2. В верхней таблице жмем ПКМ и выбираем New.В появившемся окошке ничего не трогаем и жмем ОК. Появится новая строка EMPTY.
В Result Script пишем - set characterGen.tauntCount to characterGen.tauntCount + 3. Убираем галочку с Random и жмем на Compile.
Теперь в таблице Conditions добавляем три функции:
1. Внизу жмем кнопку New, в Condition Function выбираем GetQuestVariable, жмем Function Parameters. В открывшемся окошке: Quest - Charactergen, Variable Name - tauntCount. OK.
2. Снова New, функция - GetIsRace, параметр - выбираем созданную вами расу.OK. Ставим галочку Run on Target.
3. Снова New, функция - GetIsID, параметр - ValenDreth.OK.
Жмем на Compile.
Жмем в самом низу OK.

0


Вы здесь » Crowhaven-DarkCirodiil » Трактир "Шея дракона" » Книги по Construction Set.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно